Los juegos son un negocio muy serio
Voy a empezar por una confesión de algo que no conoce mucha gente. Soy jugador habitual de videojuegos (que viejuno suena esto, ¿no?). Recién entrado en los 40, cada vez está claro que no soy una excepción dentro de los de mi edad.
Nunca he sido de consolas, aunque con lo primero que jugué fue esto en su versión ITT
Después lo intenté con una PSII e incluso con una Wii, pero jugar con una consola me ha parecido siempre muy aburrido, yo soy más de PC. Reconozco que estuve una temporada enganchado a la PSP por la movilidad y la capacidad de ver vídeos, aunque mi relación con la PSP acabó de forma abrupta (no estoy todavía preparado para confesar eso).
De hecho mi entrada a lo grande en el mundo de los juegos fue con mi querido Spectrum por el que pasé por todas sus versiones desde el de 16kb. Después salté al mundo PC, y no ha habido marcha atrás. Los juegos son el motivo por el que cada más o menos 2-3 años decida renovar mi PC.
Mi primera interacción con los juegos online fue hace unos 20 años con los maravillosos MUDs, y especialmente con el añorado Medina. Y fueron la principal razón por la que entró internet en mi casa.
Así que ya puesto todo en contexto, creo que tengo cierta perspectiva, la cual no evita que me sorprenda para ver la dimensión que ha tomado la industria del videojuego, y que aún me sorprenda más del bajo perfil que tiene la industria para el resto del mundo.
En las últimas semanas se han lanzado dos de los juegos más esperados este año. El Call of Duty: Black Ops 3, y el FallOut 4 (para los no iniciados, ya veis que esto va de sagas). Si CoD recaudó 550 Millones de dólares en las primeras 72 horas del lanzamiento, FallOut 4 recaudó 750 millones en las PRIMERAS 24 horas.
Por ponerlo en perspectiva, la película más taquillera del año ha sido (de momento, aunque no parece que vaya a cambiar) Jurassic World con 650 Millones de dólares totales y «sólo» 210 millones en el fin de semana de estreno.
CoD espera recaudar más de mil millones de dólares antes de final de año. Las cifras son mareantes y dejan pequeñas las del mundo audiovisual (de la música mejor ni hablar).
Una curiosidad. El día del lanzamiento de FallOut 4, pornhub (uno de las mayores páginas de porno online del mundo) reportó un descenso de tráfico del 10% frente a lo habitual.
Pero es que no sólo se mueve mucho dinero en la parte de los juegos dirigido al público jugón. Activision Blizzard, la empresa dueña de la marca Call of Duty y World of Warcraft entre otros, acaba de anunciar la compra de King Digital, los creadores de Candy Crush, por la nada desdeñable cifra de ocho mil millones de dólares. Esto demuestra que el mercado de juegos para jugadores «casuales» también está en crecimiento.
Todo esto es más impresionante cuando lo ponemos en perspectiva. Viendo los problemas que siguen sufriendo los creadores de contenido con la digitalización, es digno de estudio como una industria digital desde el principio a sobrevivido y ha ganado a la bicha en todo esto, la piratería.
La piratería estuvo a punto de tumbar esta industria. Algunos de mis mejores recuerdos de la infancia giran alrededor de la piratería. Intercambiar juegos, hacer copias para amigos, intentar buscar formas de saltarme los sistemas de seguridad… y todo esto antes de Internet. Los primeros sistemas de seguridad incluían claves en un formato físico que había que introducir para poder jugar. Así que había que tirar de fotocopias que circulaban mano a mano para poder jugar a esos juegos.
Cuando llegó internet, el tema se complicó exponencialmente para los creadores. Copias de tus juegos crackeadas (con los sistemas de seguridad quitados) circulaban por internet horas después del lanzamiento (si no se había filtrado antes). Así que fueron años muy duros para esta industria.
Sin embargo, aprendieron rápido. Convirtieron su principal amenaza en su mayor ventaja. Resulta que los jugadores de videojuegos prefieren jugar contra otros seres humanos a pesar de estar delante de una pantalla.
Así que se lanzaron a crear juegos que no tuvieran sentido sin la parte online. World of Warcraft es el mejor ejemplo de esto. Aunque ya parece que está en cierto retroceso, aún tienen más de 7 millones de suscriptores que pagan más de 10$ al mes sin contar lo que se pueden gastar dentro del juego, con meses con facturaciones superiores a los 200 millones de dólares.
Y sin olvidarnos de que la gente igual que le gusta ver a los mejores futbolistas, está deseando ver a los mejores jugones. Tanto en vídeos de Youtube, como en retransmisiones en directo, y con las partidas en vivo de los eSports (como se ha venido a llamar esto) para los que en EEUU ya se ha construido un estadio específico.
No es de extrañar que la industria del videojuego esté empezando a pensar que pueden controlar el resto de industrias de contenido digital.
La propia Activision Blizzard está a punto de estrenar la primera de tres películas sobre World of Warcraft. Lucasfilms ya fue un pionero en mezclar buscar sinergias entre videojuegos y películas, pero quizá fue demasiado pronto. Pero como decía, creo que esto es sólo el principio.
Hay un par de empresas que pueden estar mostrando el camino de esa fusión en los contenidos digitales y con posibilidades de robar la tarta que les queda a las productoras de cine/tv.
La primera es Steam, propiedad de otra gran productora de juegos, Valve. Steam está intentando hacer lo que hizo Apple con iTunes y lleva intentando con Apple TV. Primero Steam se ha convertido en la mejor plataforma de distribución de juegos, una especie de iTunes. Segura, fácil de usar, exáctamente lo que consiguió Apple con iTunes y la música. Pero no se han quedado ahí, con su Steam OS y su Steam Machine, quieren ganar el salón (igual que Apple TV). Todavía les queda, pero parece lógico pensar que los jugones preferirán una máquina con la que se pueda jugar bien, y con la que ver contenidos (menos complejo) a una con la que se vean contenidos y se juegue regular. Si Steam consigue entrar en el salón, proveer otro tipo de contenidos digitales es un juego de niños.
Pero sin duda, si fuera una productora de cine o tv, incluso si soy HBO o Netflix, a quien tendría miedo de verdad es a Oculus Rift. Esta prácticamente desconocida empresa fue comprada hace relativamente poco por Facebook. Oculus Rift lanzará en pocos meses su primer producto, unas gafas de realidad virtual orientada el mundo de los juegos (principalmente PC). No tengo ninguna duda de que en el mundo de los jugones será un bombazo. Probé hace un par de años un prototipo y fue simplemente alucinante.
Pero obviamente Facebook no quiere Oculus Rift para vender gafas a frikis. Llevamos mucho tiempo dando vueltas a la realidad virtual y al 3D. La industria del cine y TV no ha sido capaz de conseguirlo, pero creo que alguien como Facebook con casi 2000 millones de usuarios (más de 1000 diarios) y con una tecnología como la de Oculus Rift, tiene los ingredientes para conseguirlo.
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