Fortnite quiere ser lo que Second Life soñó
La semana pasada, Fortnite llegó a acumular 28 millones de espectadores en directo. Pero no eran youtubers famosos jugando, ni la final de un torneo mundial, era para ver una actuación de Travis Scott (un rapero) dentro del juego.
El CEO de Epic (los dueños de Fortnite) lleva tiempo hablando de convertir a Fortnite en una «plataforma social«. ¿Qué significa eso? Difícil de decir, pero creo que se parece mucho a la visión que tuvo Second Life hace años. Una gran diferencia para empezar, Fortnite consiguió una audiencia el otro día 27 millones más alta que la que tuvo Second Life en sus mejores tiempos.
De todo esto hablamos en este #technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz.
Es probable que recordéis la locura que rodeaba Second Life allá por 2013 cuando consiguieron su récord de usuarios con más de un millón de usuarios activos justo en su décimo aniversario.
Por aquella época los partidos políticos daban mítines en Second Life, y diferentes instituciones abrían (comprando «terreno») sedes virtuales en el juego, desde embajadas, a museos o empresas. Hasta U2 dio un concierto.
Todo ese hype pasó relativamente rápido, y aunque Second Life existe aún, sobrevive gracias a unos pocos, pero muy fieles usuarios. Parece que el coronavirus ha atraído a nuevos usuarios, pero los números son muy modestos con picos de poco más de 40000 usuarios diarios.
Second Life sigue intentando dinamizar la plataforma y están haciendo una especie de festivales para sus usuarios, el último vídeo de uno de estos festivales lleva unos irrisorios 1600 visionados.
Una de las cosas que hemos aprendido definitivamente en esta crisis del coronavirus, es que el culmen del entretenimiento individual, los contenidos digitales, necesitamos también socializarlos. Lo teníamos claro con los juegos, los juegos online ya habían demostrado que además de jugarlos, estamos dispuestos a ver cómo otros juegan, pero no parecía tan claro que quisiéramos hacer quedadas digitales para ver series o películas.
Fortnite lleva siendo un fenómeno de masas desde que se lanzó. Las estadísticas son mareantes, aunque Epic últimamente no ha dado muchos datos, los últimos hablaban de más de 250 millones de usuarios. Fortnite puso de moda el tipo de juego llamado Battle Royale, juegos online de mapas amplios y muchos jugadores en los que gana el último superviviente.
A Fortnite le han salido muchos competidores, el último Call Of Duty Warzone, que está creciendo aún a ritmo más rápido que Fortnite.
Registered COD Warzone players after:
1 day – 6m
3 days – 15m
10 days – 30m
31 days – 50mRegistered Apex Legends players after:
1 day – 2.5m
3 days – 10m
7 days – 25m
28 days – 50mRegistered Fortnite BR players after:
2 weeks – 10m
6 weeks – 20m
11 weeks – 30m
16 weeks – 45m https://t.co/rMvyptF5gu— Daniel Ahmad (@ZhugeEX) 10 de abril de 2020
Para Epic, Fortnite ha representado un negocio fabuloso. A pesar de ser gratuito, el año pasado representó casi 2000 millones de dólares, y lanzó a Epic al top 10 de los unicornios más valiosos del mundo.
Así que uno podría pensar que Epic debería estar preocupada por la competencia en un mercado que prácticamente crearon ellos solos. En realidad, no lo parece.
Tradicionalmente, los récords de jugadores (y de audiencia en streaming) en Fortnite habían venido de jugadores o youtubers famosos montando una partida. Pero hace poco más de un año, Fornite organizó un concierto de Mashmellow y fijó el nuevo récord de audiencia en casi 11 millones de personas.
A partir de aquí, empezaron los experimentos. Como cuando Fortnite tuvo a millones de personas mirando una pantalla en la que sólo se vio un agujero negro girar durante horas. Evento que utilizó Epic para cerrar la décima temporada.
Y entonces, el CEO de Epic ya empezó a hablar de Fortnite como una «plataforma social», evitando la palabra «red», aunque otros no lo hacían. De repente en Fortnite se organizan presentaciones de nuevas series de «televisión» para verlas en el juego, o importantes películas organizan promociones para calentar el lanzamiento.
Y de nuevo, hace pocos días, Fortnite vuelve a batir su récord de audiencia con un concierto, ahora de Travis Scott que atrajo a casi 28 millones de espectadores en total.
Thank you to everyone who attended and created content around the Travis Scott event!
Over 27.7 million unique players in-game participated live 45.8 million times across the five events to create a truly Astronomical experience. 🤯🔥 pic.twitter.com/LSH0pLmGOS
— Fortnite (@FortniteGame) 27 de abril de 2020
Además, y esto puede ser muy importante, acaban de anunciar el modo de juego «party royale«. Consiste en una isla parecida al tradicional Fortnite, pero que es para todos los públicos y sin violencia. De momento hay juegos tipo gymkana, pero tiene cines, auditorios… Parece obvio que será el escenario dónde ocurran todos estos eventos a partir de ahora.
Con la capacidad de convocar a decenas de millones usuarios deseosos de compartir socialmente su entrenenimiento digital, marcas y artistas con ganas de llegar a muchos usuarios (muy jóvenes) cada vez más difíciles de impactar, y si a todo esto le sumamos que con el coronavirus es probable que la gente pase más tiempo en casa, parece que la oportunidad delante de Epic es enorme y están mejor posicionados que nadie para aprovecharse de ella.
Esa isla puede ser la competencia de Netflix, facebook, incluso Tinder… En realidad, todo lo que soñó Second Life pero que se quedaron muy lejos de conseguir. Quién lo iba a decir, todo empezó con un juego «de tiros» que parecía un cómic.
@resbla