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¿Máquinas que generan empatía? ¡No, gracias!

Parece que las GAFA no pueden evitar tener ideas pésimas para alrededor de la aplicación de la Inteligencia Artificial. Si la semana pasada ya hablábamos de LaMDA y cómo Google está desarrollando una IA diseñada para hacer creer a los humanos que tiene consciencia, ahora sabemos que Amazon está intentando desarrollar máquinas que generen empatía en sus usuarios.

De todo esto hablamos en este technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2022/06/alexa-empatia.mp3?_=1

 

Pero antes, volvamos a LaMDA. Justo después de publicar el artículo sobre el tema, entrevistaron a Lemoine, el ingeniero co-protagonista de la historia, en Bloomberg. La entrevista es interesantísima, y deja intuir también la personalidad de Lemoine. Me atrevo a decir que sus sesgos probablemente le hayan convencido de que LaMDA tiene consciencia y es un ejemplo más de cómo máquinas diseñadas para ello podrían hacernos creer cualquier cosa.

Pero volvamos a Amazon. En su última conferencia anual re:MARS (Machine Learning, Automation, Robotics, Space), entre otras muchas cosas, se habló de Alexa e IA empática. Os dejo el vídeo justo dónde se empieza a hablar de ello.

Personalmente, me parece una película de terror. El presentador, el investigador líder de IA de Amazon presenta el vídeo hablando de cómo Alexa es capaz de generar empatía y afecto en los seres humanos, algo muy necesario después de la pandemia del COVID. En el vídeo, un niño pide a Alexa que acabe el cuento con la voz de su abuela… Hay tantas cosas malas en todo esto.

Se lleva observando y estudiando desde hace tiempo que los seres humanos desarrollan empatía hacia robots humanoides. Es decir, nuestra Roomba no nos genera sentimientos, pero si tuviera forma humana (o animal), probablemente nos sentiríamos mal si la hiciéramos trabajar todo el día o si la pisáramos.

Esto tiene unas implicaciones y ramificaciones muy difíciles de predecir. Quizá me repito demasiado, pero si leemos a Asimov y el universo que creó alrededor de los robots, parece que él anticipó muchas de estas cosas. Mientras que en todo el universo se prohibieron los robots que fueran imposibles de distinguir de un ser humano, en un planeta, Solaria, siguieron fabricándolos y cada vez más perfectos. El resultado fue que los habitantes de Solaria acabaron rodeándose de robots y rechazando el contacto humano.

Sé que la ciencia ficción está llena de predicciones distópicas que no se cumplen, pero no me cuesta imaginarme que máquinas diseñadas para generar emociones y empatías hacia ellas pueden generar comportamientos (e incluso trastornos) muy negativos para sus usuarios y las personas que les rodean.

Por otro lado, la tecnología que presenta Amazon y que potencialmente podría llegar a Alexa es impresionante. Con un minuto de voz de una persona, Alexa será capaz de generar una réplica de alta calidad de esa voz. Con su prosodia, tono, timbre… Pero también, muy peligroso.

Las estafas utilizando deepfakes de voz han ido aumentando últimamente. El caso más sonado fue el robo de 35 millones de dólares en un banco de Hong Kong utilizando esta tecnología. Pero tampoco hay que pensar en grandes delitos. ¿Cuánto tardaría un niño en pedir a Alexa que llame a su profesora poniendo la voz de su madre diciendo que está enfermo? ¿O que llame a un amigo para que le pida con la voz de su hermano que le haga un bizum? Por no pensar en que el bullying con los deepfakes podría ser aún más cruel.

Está claro que tecnologías de voz realista pueden tener usos muy positivos en salud. Pero incluso en usos a priori inocuos, call centers, incluso estos asistentes de voz, creo sinceramente que diseñarlos tan perfectos cómo que la gente se lleve a engaño, y por lo tanto, genere expectativas (o sentimientos) erróneos es algo simplemente poco deseable.

Si la industria no se da cuenta de esto y no empieza rápido a poner salvaguardas para que esto ocurra, será el momento de una regulación dura que seguramente no beneficie a nadie.

Aunque hay otra alternativa, que el público en general acabe tan harto y con tanto miedo de estas tecnologías que genere un rechazo que mande a todo el sector a una suerte de «invierno de la IA«. Lo hemos visto antes, ¿os acordáis de las gafas de Google?

@resbla

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Apple le mete un gol por toda la escuadra a la banca

Uno de los anuncios que más desapercibidos ha pasado de la última conferencia de desarrolladores de Apple, pero que mi humilde opinión de observador externo al mundo Apple es de lejos el más importante, es que en breve los usuarios de un iPhone podrán financiar sus compras cuando paguen con su móvil.

De todo esto hablamos en este technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2022/06/apple-bnpl.mp3?_=2

 

Lo que Apple concretamente ha anunciado es su entrada en eso que se llama Buy Now Pay Later (BNPL). En realidad es difícil diferenciarlo de lo que entendemos por compra a crédito, pero las empresas que han definido el sector giran alrededor de formas de microcrédito instantáneo gratuito y sin intereses para compras al consumo. Además, no hay entidades financieras clásicas involucradas, y las empresas que ofrecen este servicio le cobran una comisión a la tienda, sin olvidarnos del valor de los datos que se generan.

Dentro de fintech, el sector BNPL explotó durante los encierros del COVID en paralelo al crecimiento exponencial de las compras online. Al principio fueron startups muy centradas en segmentos de la población «no bancarizada», gente muy joven o mercados emergentes. A medida que el mercado ha crecido, gigantes de los pagos digitales como paypal han lanzado soluciones que al final compiten contra las tarjetas de crédito (en las que paga la tienda y el usuario) o los créditos bancarios al consumo (que suele pagar casi todo el usuario).

 

Llevamos años hablando de que la disrupción en la banca vendría de la mano de las grandes tecnológicas. A pesar de que la mayoría de las disrupciones en las grandes industrias se cocinan a fuego lento, los anuncios constantes de los GAFA en finanzas es cierto que se han llevado muchos titulares pero a simple vista no parecen haber sustituido a los bancos.

Y seguramente muchos de esos lanzamientos no eran más que experimentos para entender el sector, ver hasta dónde sus marcas tenían tracción en finanzas, pero también, para ser Caballos de Troya. Ir posicionándose en el sector lo más cercano al usuario final (en lo que sus potentes marcas ayudan), e ir viendo cómo poder ir sustituyendo a los jugadores tradicionales.

Probablemente en la categoría de Caballo de Troya han han sido los «pay» de Google y Apple. En principio eran poco más que una herramienta para que los usuarios pudiera agregar sus tarjetas de crédito de la banca tradicional para hacer más fácil el pago móvil.

Y para la banca fueron un poco lentejas. Todas querían crecer en pagos en el móvil, pero no era viable que cada banco tuviera su propia aplicación y esperar que un cliente de varios bancos llevara varias instaladas en el móvil. Así que Google Pay y Apple Pay fueron males necesarios para conseguir el objetivo de la digitalización de las tarjetas de crédito. Por cierto, para la banca, pero también para Visa y MasterCard

Tanto Google cómo Apple han explorado en algún momento las tarjetas propias de débito o crédito. En realidad han sido lanzamientos limitados, tanto en funcionalidades cómo en cobertura geográfica, seguramente por no enfadar demasiado a los incumbentes. De hecho, han utilizado los servicios tradicionales de los incumbentes (Google y Visa, Apple y Goldman Sachs) para lanzar esas tarjetas. Pero era sólo cuestión de tiempo que alguno de ellos utilizara el ser un estándar de facto para los pagos dentro de sus plataformas (android e iOS) para ofrecer el servicio completo.

Está por ver cómo de rápido va Apple a lanzar el servicio y si tendrá o no alcance global. Uno de los motivos del crecimiento rápido del BNPL ha sido la falta de regulación que en la mayoría de países hay respecto a este tipo de créditos. Pero eso va a cambiar, y rápido.

En todo caso, la normativa también significará mayores barreras de entrada para futuros competidores. Siempre navegar estas regulaciones son más fáciles para empresas con recursos. Y hablando de recursos, Apple tiene unos 200000 millones de dólares en caja, sí no es un error. Y claro, cuando quieres dedicarte a prestar dinero, tener mucho dinero es siempre una gran ventaja. Así que si Apple quiere apretar el acelerador con el BNPL, seguramente no haya nadie tan bien posicionado para hacerlo.

La gran pregunta es si esto les ayudará a vender más móviles. Pues ahora que las cámaras, la característica estrella que ha empujado las ventas últimamente, ha entrado claramente en zona de rendimientos decrecientes, el que comprando un móvil sepas que te llevas una «tarjeta de crédito» gratuita puede sin duda ser un motivo de compra importante para muchos usuarios.

Es probable que después de este anuncio de Apple haya muchos ejecutivos en banca que crean que les han metido un gol por toda la escuadra y que en parte, fue la propia banca quien se lo puso fácil. No les faltará razón. Sobre todo viendo el éxito de Bizum y cómo ha evitado la entrada de las tecnológicas en los micropagos (al menos en España).

También alguno de esos ejecutivos recordará que les han hecho lo mismo que ellos hicieron a los vendedores de vajillas, televisiones o incluso coches, hacerles un cambio de pagano.

@resbla

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Microsoft, Blizzard y las 5 Fuerzas de Porter

Las 5 Fuerzas de Porter es una de las herramientas más conocidas de análisis de la empresa. Cualquiera que haya puesto un pie en una escuela de negocios la conoce, y es una muy buena manera de reflexionar sobre las presiones competitivas a las que se puede enfrentar cualquier empresa.

En la horizontal de las 5 Fuerzas la herramienta pide analizar los potenciales nuevos competidores que vengan a nuestro mercado, la competencia existente en el mismo y las amenazas de productos o servicios sustitutivos al nuestro.

Pues bien, los videojuegos en general, pero las empresas que los hacen en particular, deberían estar apareciendo con mayor asiduidad en estas tres fuerzas. Y a quién no le aparezca, es probable que no esté haciendo muy bien el ejercicio. Por eso, la compra de Blizzard por parte de Microsoft tiene tanto sentido.

De todo esto hablamos en este technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2022/01/blizzard.mp3?_=3

 

Activision Blizzard es una de las empresas más grandes y con más historia del mundo dedicada a los videojuegos. Son los creadores de juegos tan conocidos como Call of Duty, Candy Crush, Diablo, World of Warcraft, Guitar Hero… A poco que hayas jugado a los videojuegos en ordenador, consola o móvil, es prácticamente imposible que no hayas jugado alguna vez a un juego suyo. Su catálogo es impresionante.

La compañía había visto su valoración caer mucho en los últimos meses principalmente debido a una serie escándalos de acoso sexual en Blizzard, pero aún así valía alrededor de 50000 millones de dólares. La oferta de Microsoft ha sido por la friolera de 70000 millones de dólares y la convertiría, con mucho, en la mayor operación que ha hecho la compañía. Eso sí, aunque parezca mucho dinero (que lo es), esto es poco más de la mitad de la caja que tiene ahora Microsoft.

El precio de la acción se ha equiparado al de la oferta, así que es probable que a Microsoft le toque soltar más dinero. Además, viendo cómo está el tema de las últimas operaciones y las autoridades de defensa de la competencia, es probable que esto no haya acabado aquí.

Hablábamos antes de las 5 Fuerzas de Porter y de cómo los videojuegos aparecen más en la parte horizontal de las fuerzas. Vamos a ver lo que queríamos decir.

Vamos a empezar por el propio mercado de los videojuegos y lo que Porter llama «competencia en el mercado«, dónde Microsoft es un gran jugador principalmente por su XBox, pero también porque son desarrolladores de juegos desde la división ahora llamada XBox Games Studio. Aunque no es lo primero que nos venga a la cabeza, Microsoft son los creadores del mítico Flight Simulator, pero también de Minecraft o de la saga Halo.

La industria de los videojuegos se ha ido consolidando de forma brutal. Si al principio había una multitud de estudios independientes, estos se fueron consolidando para dar gigantes cómo precisamente Activision Blizzard.

Estos gigantes tienen un fondo de contenido multiplataforma muy importante, y el estar más cerca de una o de otra, tiene mucho impacto en las ventas de consolas. De otra manera, si alguien, por ejemplo Sony, hubiera comprado antes Blizzard y hubiera limitado el acceso de Xbox a sus títulos, el daño podría haber sido importante para Microsoft.

Pero además, si nos centramos en la caja de «sustitutos«, los videojuegos lo son, y mucho, para otros contenidos. Y no sólo porque quien está jugando no puede ver una serie, leyendo o haciendo deporte, es porque el mundo de los videojuegos está generando otro tipo de contenido y plataformas que eclipsan y quitan negocio a otras industrias.

Pensad por ejemplo en twitch, la plataforma de streaming de video en directo que compró Amazon hace unos años, y que cada vez está siendo más usada para usos no estrictamente relacionados con los videojuegos pero que ya es la fuente de consumo de video principal para mucha gente, muy por delante de otras plataformas, u otros medios tradicionales como televisión.

Así que para muchas industrias, los videojuegos deberían aparecer en su radar de competencia como potenciales sustitutos. Pero también en la categoría de «nuevos entrantes«.

Los fabricantes de videojuegos tienen un potencial enorme de entrar en las industrias dónde entre la Realidad Virtual por ejemplo. Entornos educativos o industriales dónde se está ya utilizando la realidad virtual y los gemelos digitales son lugares obvios dónde antes o después entrarán fabricantes de videojuegos. Bueno, en realidad ya están ahí.

Pero además, te creas más o menos lo del metaverso, es obvio que los videojuegos serán fundamentales, pero además tienen el potencial de ser algo más que «simple» contenido y pueden ser perfectamente plataformas dónde se desarrollan estos metaversos. De hecho, pensamos que una versión inicial del metaverso ya está aquí en juegos cómo fortnite o minecraft por ejemplo. Tampoco hay que olvidar que facebook entró de la mano de la compra de Oculus que estaba originalmente centrada en videojuegos para realidad virtual.

Pero personalmente, creo que el gran potencial de los videojuegos aún por explorar, y creo que va a hacer que a largo plazo esta compra parezca una ganga. La posibilidad de hacer de los más míticos, franquicias que abarquen series, películas y todo tipo de contenidos es simplemente espectacular.

Walt Disney lo tenía muy claro en 1957 cuando dibujó esto. Y no cabe duda que Disney ha vuelto a enseñar al mundo lo potente que es esta estrategia comprando los «universos» de Star Wars y Marvel. Cómo están consiguiendo valorizar el contenido a través de las sinergias que se generan entre las diferentes patas del negocio es verdaderamente impresionante.

Hay muchos videojuegos que tienen ese potencial de generar universos que se expandan a través de diferentes medios, y más cuando cada vez más la pirámide poblacional se llena de jugones de arriba a abajo.

No sorprende que Netflix y Google estén intentando crear estudios de videojuegos potentes. Pero comprar es la forma más rápida de crear un buen fondo de armario. ¿Sería raro que Netflix comprara un gran estudio de videojuegos? Para nada, y más si nos creemos que el futuro de los videojuegos pasa por el streaming.

Por cierto, no parece que sea una casualidad que dentro de poco llegue la serie para televisión (streaming) de Halo, una de las sagas de videojuegos más exitosas y conocidas de la historia. Por cierto, desarrollada por Microsoft.

Así que si pensamos que un estudio de videojuegos como Activision Blizzard le puede interesar a jugadores de su sector (Sony, otros estudios), a empresas se sectores industriales interesados en la realidad virtual, a empresas centradas en el metaverso, e incluso a los monstruos de contenido audiovisual, queda claro que la decisión de Microsoft es bastante lógica. Y aunque la cantidad es mareante, probablemente han comprado barato.

@resbla

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