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Hype Cycle 2022, ¿qué hay de nuevo?

Si es mediados de Agosto, Gartner acaba de hacer público su Hype Cycle 2022. Y aquí cómo en los últimos 7 años, vamos a ver qué hay de nuevo en este Hype Cycle del 2022, sobre todo comparándola con la curva del año pasado.

Antes de entrar en materia, siempre me gusta recordar que comparar curvas año a año es complicado porque Gartner tiene varias curvas hype para determinados verticales en los que tecnologías que pueden desaparecer de la general pueden seguir apareciendo. De otra manera, que una tecnología desaparezca de la curva no significa necesariamente que Gartner haya dejado de considerarla cómo tecnología emergente. Estas curvas Gartner no suele publicarlas en abierto y las mantiene cerradas para sus clientes. Un ejemplo, la curva de este año de marketing digital.

Una cosa que se ha ido observando de forma clara en los últimos años es que han ido desapareciendo tecnologías en las últimas fases de la curva. En los dos últimos años, todas las tecnologías han estado agrupadas en las dos primeras fases, Innovation Trigger y el Peak of Inflated Expectations. Si comparamos con el 2015 por ejemplo, en aquella había un buen número de tecnologías en el Trough of Disillusionment, Slope of Enlightenment y la Plateau of Productivity.

¿Por qué hace esto Gartner? ¿Acaso no hay tecnologías emergentes madurando y cerca de estar «en producción»? Si yo fuera Gartner, diría que el objetivo del Hype Cycle no es tanto decir qué tecnologías transformarán industrias en los próximos dos años sino que tecnologías pueden hacerlo dentro de diez. Pero si quisiera ser un poco cínico, diría que los fallos en las predicciones a 10 años se olvidan más fácil que las que se hacen a dos. En todo caso, no seré yo quien le quite valor a lo que hace Gartner.

Los últimos años Gartner también ha intentado agrupar las tecnologías dentro de unas macrotendencias, grandes grupos o temas. El año pasado fueron tres, Engineering Trust, Accelerating Trust y Sculpting Change. Este año también son tres, pero cambian a Evolving and Expanding Immersive Experiences, Accelerated AI Automation y Optimized Technologist Delivery.

Algo que también ha sido habitual estos últimos años es que cada Hype Cycle haga prácticamente borrón y cuenta nueva sobre el anterior. Sólo hay 4 tecnologías que han sobrevivido la actualización de la curva del año pasado, aunque hay alguna otra que salvo un pequeño cambio de nombre, representa algo muy parecido. Eso sí, son también 25 cómo en el 2021. Vamos a revisarlas.

En Evolving and Expanding Immersive Experiences (Desarrollando y Expandiendo Experiencias Inmersivas), Gartner quiere agrupar tecnologías que van a generar las experiencias del futuro, experiencias que obligatoriamente serán inmersivas. Adjetivo que se lleva utilizando desde los albores del mundo digital pero que parece que seguiremos escuchando mucho. De hecho, el 1996 Gartner ya hablaba de la Realidad Virtual, o en el 2007, de Entornos Virtuales. Este año, incluye por primera ver Metaverso, que lo define cómo un espacio virtual compartido creado por la convergencia de realidad aumentada digitalmente y realidad digital. Sin embargo, nosotros pensamos que el metaverso ya está aquí desde hace tiempo

A pesar de que mucha gente cree que estamos ya en un invierno de los criptoactivos, Gartner mantiene los NFTs este año y añade el concepto ya nada novedoso del web 3.0. Decentralized Identity también sobrevive el cambio de año (un concepto muy de moda en entornos cloud corporativos). Otro que sobrevive es Digital Humans, y vuelven los Digital Twins, en este caso con el Digital Twin of a Customer, que es una evolución del concepto del marketing de Persona. Este Digital Twin se convierte a través de los datos y de la Inteligencia Artificial, en una representación de nuestro cliente ideal que nos permite predecir su comportamiento para ayudarnos a optimizar la Experiencia de Cliente.

Es interesante que Gartner haya incluido el concepto de Super Apps en la curva de este año. Probablemente, el ejemplo de libro de las Super Apps (desde hace años) es WeChat, y cómo se ha convertido en una aplicación desde la que se hacen muchas cosas y casi imprescindible para la vida diaria en China. Mucha gente ha intentado replicar el éxito de WeChat en occidente sin éxito, y mucha gente lo volverá a intentar.

Dentro de las poco sexy tecnologías relacionadas con RRHH que siempre Gartner tiende a incluir en su Hype Cycle, aunque soy incapaz de entender por qué está en este tema, este año está Internal Talent Marketplaceque intenta representar cómo las herramientas de gestión de talento dentro de las organizaciones siguen incorporando la Inteligencia Artificial para hacerlas más potentes.

El segundo gran tema de este Hype Cycle 2022, Accelerated AI Automation (Automatización por IA acelerada), quiere agrupar las tecnologías que ayudarán a la  automatización de la creación de modelos de aprendizaje y su implementación.

La primera tecnología que encontramos en este tema es Autonomic Systems. Estos tipos de sistemas quieren parecerse al Sistema Nervioso Autónomo de los humanos, de manera que los operadores de estos sistemas definen las reglas de alto nivel que tienen que cumplir en su funcionamiento, y el sistema aprenderá y se regulará para cumplirlas. Es un término con bastante historia que probablemente Gartner recupera para englobar muchas técnicas que al final buscan generar este tipo de sistemas autónomos.

La siguiente tecnología en este tema es la de la Causal AI. Este tipo de Inteligencia Artificial intenta buscar causalidad (inferencia causal) en los datos  que analiza para poder hacer mejores predicciones. De esta manera, se espera que estos sistemas tengan menos sesgos y sean más fácil de explicar que los sistemas tradicionales de IA Predictiva.

También en este segundo tema nos encontramos Foundation Models. Ejemplos de ellos son GPT-3 o Dall-e, sistemas basados en enormes cantidades de datos que pueden utilizarse para diferentes actividades. Normalmente centradas en ser capaces de analizar y utilizar lenguaje natural para sistemas de IA.

Gartner recupera este año el Generative Design IA que ya estuvo en el 2020 pero que el año pasado fue «sustituida» por la AI-driven innovation. En todo caso, nos referimos a sistemas de diseño asistidos por IA, en los que el trabajo liderado por una persona es ¨aumentado» y ayudado por una máquina. En esta línea está Machine learning code generation, cuyo ejemplo más conocido es Copilot de GitHub (Microsoft)

Y finalmente, el tercer tema de este Hype Cycle 2022,  Optimized technologist delivery (entrega optimizada para los técnologos), y sin duda, el tema más IT de todos. Gartner dice que «los negocios digitales exitosos se construyen, no se compran«. En este tema, Gartner incluye tecnologías que ayudan a los equipos técnicos de las organizaciones a entregar servicios digitales más rápidamente y más potentes. Y hay unas cuantas este año.

Empezamos con Augmented FinOps, una evolución de DevOps, en la que además de las prácticas habituales, se incluyen sistemas de Machine Learning para automatizar y mejorar los procesos, también con un foco importante en la optimización de recursos.

Los cloud data ecosystems, aparecen como una forma más estandarizada de hacer gestión y analítica de datos. Frente a la situación actual en la que casi todo el data analytics es muy a medida, Gartner piensa que en los próximos años irán apareciendo estos ecosistemas que proporcionarán soluciones intercambiables y compatibles.

La sostenibilidad también llega a los servicios cloud, y cloud sustainability representa esa tendencia. También nos encontramos con computational storage, una tecnología que saca de la CPU y acerca al almacenamiento el procesamiento de ciertos datos para conseguir una mejora de rendimiento.

Dentro de la ciberseguridad, tenemos cybersecurity mesh architecture, una arquitectura modular y distribuida que mejora la seguridad. También aquí encontramos Dynamic risk governance, que podríamos decir que es una evolución de Software-Defined Security que aparecía en el 2018, que son un conjunto de tecnologías capaces de hacer una gobernanza dinámica de la gestión de los riesgos dentro de la organización.

En la parte «más cloud» de este tema, nos encontramos con data observability, herramientas que nos permiten gestionar y monitorizar todos los datos dentro de la organización. También tenemos a una vieja conocida, pero cada vez más evidente, industry cloud platforms. Servicios en la nube paquetizados y ofrecidos de forma vertical.

Y finalmente, pero todavía en este tercer tema, nos encontramos un grupo de tecnologías emergentes alrededor del desarrollo de software. Un marco estándar de desarrollo llamado minimum viable architecture (MVA), observability-driven development (ODD) una forma de desarrollar software que pone el foco en que los sistemas sean observables, es decir, que faciliten entender su funcionamiento y poder predecir su rendimiento. Muy relacionada está OpenTelemetry, una serie de herramientas de código abierto que facilitan la observabilidad de los desarrollos. Y finalmente tenemos platform engineering que es la disciplina de desarrollar plataformas internas para que los programadores puedan obtener de forma autónoma las herramientas que necesitan para su trabajo.

Hasta aquí llegamos en el análisis de este Hype Cycle 2022. Cómo habéis visto, sigue la tendencia de los últimos años en los que hay muy pocas tecnologías cercanas al mundo del consumo y un foco mayor en tecnologías «profesionales». Si me permitís, algo que también se lleva observando en el mundo de las startups últimamente.

@resbla

PD: Como todos los años tengo una presentación muy amena con ejemplos reales sobre las tecnologías que aparecen en este Hype Cycle 2022, no dudes en ponerte en contacto conmigo para cerrar una presentación en tu organización.

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LaLiga, ¡espía por tus colores!

La mayoría de nosotros vemos en la foto de arriba aficionados disfrutando del fútbol en un bar, en cambio La Liga ve potenciales espías para su causa contra la piratería.

De ello vamos a hablar en este #techno-bits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2018/06/la-liga.mp3?_=1

 

La GDPR nos está trayendo muchos efectos colaterales, algunos divertidos como de los que hablamos hace unas semanas, y aún hoy, vemos algunos de ellos.

Uno no tan divertido, y en mi opinión bastante preocupante, es lo que hemos visto en la nueva versión de la app de LaLiga. Esta nueva versión adapta sus términos y condiciones y la forma de pedir permisos a la GDPR, términos y condiciones que no tardaron en llamar la atención de muchos usuarios, los que se molestaron en leer claro, porque eran bastante obvias.

LaLiga ha incluído en un app un sistema por el que durante la emisión de partidos por televisión, se activa el micrófono de los móviles dónde esté la app instalada. Entonces, empieza a escuchar buscando una firma sonora que indique que el usuario está efectivamente viendo el partido.

Luego con el GPS del móvil, comprueba si su localización se corresponde con un bar y si ese bar tiene licencia para las emisiones de fútbol en locales hosteleros. Y por supuesto, si no fuera así, sus propietarios recibirán la visita de un inspector en unos días.

Expertos en GDPR han mostrado sus dudas de que esto sea legal. Aunque la app no guarde conversaciones y efectivamente sólo mantenga el que detectó una clave y el lugar dónde lo hizo, la propia Liga admite que guarda información sobre el dispositivo y el usuario, lo cual no entraría dentro de la «anonimización» de la que hablan.

Por otro lado quedaría saber qué pasa cuando esto mismo ocurre en un domicilio privado. Te invita tu cuñado a ver el fútbol y lo tiene pirateado. Tienes la app instalada, esta escucha lo detecta y manda la dirección de tu cuñado a LaLiga. ¿Qué pasa? ¿Es legal?

LaLiga ha publicado una nota de prensa en la que dice, en genérico,  que la funcionalidad se incluye en esta nueva versión. Sin embargo, ante la pregunta directa de algunos medios sobre si la escucha y localización ya estaba en anteriores versiones no ha habido respuesta. Y es que a todos nos levanta sospechas el momento en el que se ha lanzado la nueva app, recordemos, justo después de la obligatoriedad de la GDPR pero también justo después del final de La Liga… curioso al menos.

Pero siendo tan reciente el escándalo de facebook y Cambride Analytica, siendo el debate legal interesante, creo que no se ha hablado sobre las implicaciones éticas de este escándalo.

Hace unos días leí este interesante artículo en el New Yorker en el que se habla de la fluidez del concepto de la privacidad digital. Habla de EEUU, pero es igual de válido para nosotros. Dice que nos da mucho reparo compartir datos personales con el gobierno pero no tenemos ningún problema en dárselos a una multinacional tecnológica.

De hecho, si el Ministerio del Interior lanzara una app que utilizara el micrófono de nuestros móviles para evitar robos o descubrir delincuentes estoy seguro de que muy poca gente lo aceptaría, y es más, sería un gran escándalo.

La historia nos ha enseñado que gobiernos con pocos escrúpulos terminan abusando este tipo de sistemas, y de alguna forma en los sistemas que hemos diseñado en los que hemos delegado en el estado la administración de justicia, esperamos que ese proceso esté en manos del propio sistema con las limitaciones legales que entre todos definimos.

¿Entonces por qué lo aceptamos en una empresa privada? ¿Es aceptable que una organización como LaLiga se aproveche de sus usuarios persiguiendo un fin de lucro privado y amparándose en el «amor a tu equipo»?

Está claro que lo que opine un servidor da igual. La app sigue funcionando, el escándalo se ha quedado en una marejadilla. La app en cuestión sigue teniendo miles de descargas, y a pesar de quejas de algunos usuarios, estoy seguro de que una mayoría aceptan las condiciones de uso en su totalidad.

Así que está claro que para mucha gente, este comportamiento por parte de LaLiga es lícito. Y esto es aún más curioso, normalmente cuando cedemos parte de nuestra privacidad digital lo hacemos por algún motivo. Hasta ahora, lo más habitual es que sea una transacción económica tácita en la que cedemos datos para que le empresa los monetice y se financie un servicio gratuito (piensen en facebook).

Pero en este caso LaLiga no da absolutamente nada a cambio a sus usuarios. Lo único, una promesa muy vaga de la defensa de los derechos de los equipos participantes en LaLiga (otras entidades privadas).

Por lo tanto, lo más normal es pensar que los usuarios que aceptan las condiciones lo hacen de forma totalmente inconsciente, lo cual nos llevaría a pensar de que en efecto LaLiga se está aprovechando de la situación y le añade otro problema ético al asunto.

¿Cambiaría la situación se LaLiga recompensará a los usuarios de alguna manera? ¿Por ejemplo con premios por localizar locales piratas? Recuerdo como en los años más duros de la piratería Microsoft lanzó un programa de recompensas para los que se «chivaran» de empresas que vendían software pirata.

En mi opinión, eso haría la situación un poco más aceptable, pero aún así, creo que en convertir en espías a ciudadanos de a pie hay algo intrínsecamente malo y reprobable. Y más cuando quien lo hace es una organización tremendamente exitosa desde el punto de vista financiero con unos ingresos cercanos a los 2000 millones de euros al año.

Y por último, lo que sí que nos demostró el caso de facebook y Cambridge Analytica es que el problema con que empresas gestionen datos privados, no es tanto el uso que hacen esas propias empresas, sino lo fácil que suele ser para terceros acceder a esos datos y los usos indebidos que se pueden hacer con ellos.

No cabe duda de que hay poca defensa legal y moral de la piratería, pero eso no debería dar derecho a actuar de una forma igualmente poco moral.

Haría bien LaLiga en retirar la susodicha funcionalidad de su app y pedir disculpas por ello.

@resbla

 

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Spotify cumple 11 años, y es el mejor año de la industria en décadas

Los anglosajones tienen el equivalente del Día de los Santos Inocentes en el April’s Fool Day, día que celebran el 1 de Abril. Ese día son típicas también las noticias falsas en la prensa, aunque en estos tiempos de postverdad, cada vez sea más difícil identificarlas.

Una de las más obvias de las que vimos hace unos días referida al mundo de la tecnología fue la compra de Spotify por parte de Google. Alguno se lo creyó, aunque no parece nada probable que eso pueda ocurrir. De eso hablamos esta semana en nuestro #techno-bits semanal con Luis Vicente Muñoz en Capital Radio:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2017/04/spotify.mp3?_=2

 

Si que es verdad, que aunque una broma en toda regla, hay ciertos nubarrones en el futuro de Spotify. Como otras grandes empresas de internet, Spotify no hace más que perder dinero. El año pasado levantaron en una ronda de financiación la nada despreciable cifra de 1000 millones de dólares, a una valoración superior a los 8000 millones. Entonces se hablaba de una posible salida a bolsa este mismo año, a una valoración alrededor de los 13000 millones, ahora cada vez parece menos probable.

A pesar de superar los 100 millones de usuarios, de los cuales, más de 40 millones son de pago, las cuentas de Spotify tienen mala pinta, y lo peor, nadie parece ver la forma en que eso puede cambiar.

En todo caso, justo la misma semana que Spotify cumplía 11 años, la Asociación de las Discográficas Americanas (RIAA) publicaba los datos de la industria para 2016, y después de casi 20 años de malas noticias, podían presentar unos números de los que estar contentos.

A pesar de que la cifra total es aún la mitad de lo que fue en el momento de máximos en 1998, el año pasado la facturación total creció más de un 11%, que es el crecimiento más grande desde ese momento de máximos, casi en 20 años.

Pero quizá aún más importante fue, que la gran esperanza blanca de la industria, la música en streaming, ya por fin se ha convertido en la fuente más importante de ingresos para la industria. Aunque el año pasado ya fue justo un poco más del 50% del total, este es el 51%, pero sobre todo, con un fuerte crecimiento que de alguna forma cubre el decrecimiento en los formatos tradicionales, y quizá sorprendente para algunos, también el decrecimiento importantísimo que están viviendo las descargas digitales.

La música en streaming creció un 70% año sobre año. En sólo 5 años, ha pasado de sólo representar el 9% de la facturación a más de la mitad. Claro que ahora surgen las dudas de si este ritmo de crecimiento es sostenible y dónde está el límite de usuarios, pero de momento, después de tantos años de malas noticias, la industria se merece una celebración.

Sin embargo, lo que a mí más me interesa es el cambio de fuerzas en la industria. Hablamos mucho de disrupción, de los cambios que la transición digital está trayendo al mundo, pero hay pocas industrias en las que la transición haya sido tan rápida, tan clara, y en el que ya podamos ver una foto que podríamos decir final.

La transición digital ha significado un cambio de poderes sin precedentes en muy poco tiempo. Probablemente dónde más se ha notado es en los canales de venta. De los grandes retailers especializados no queda ni la muestra. De hecho los únicos supervivientes del retail físico son tiendas hiperespecializadas que viven del vinilo. Donde antes había Virgin o Tower Records (Tiendas Tipo en España por ejemplo), ahora está Spotify, Apple, Amazon y Google.

A nivel de producción, también ha habido un cambio importantísimo. Las otroora poderosísimas disqueras, siguen existiendo pero con un poder mucho menor ya que la autoproducción es más fácil que nunca, e incluso los nuevos canales electrónicos, de la misma forma que está pasando con el vídeo, se están empezando a meter en la producción.

Además, el negocio de las entradas a conciertos se ha convertido en algo cada vez más importante para la industria, de hecho ahora es clave. Ese negocio se lo han arrebatado las ticketeras, con Live Nation a la cabeza. Live Nation, inicialmente una promotora de conciertos, evolucionó a ser también una productora, y finalmente se fusionó con Ticketmaster, convirtiéndose junto a Spotify y Apple, en sin duda las tres empresas más importantes del sector.

Volviendo al momento cumbre de la industria musical 1998, hay que recordar que Sportify no existía, Apple se dedicaba a los ordenadores y Live Nation no existía (sí Ticketmaster). Esto es un claro aviso a navegantes.

@resbla

 

 

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