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La Transformación Digital de la censura

Que en China existe censura es una obviedad. Hasta ahora, la tecnología había sido una buena aliada para aquellos que querían por ejemplo acceder a películas o series prohibidas. La piratería, siempre más sencilla gracias a la tecnología, ha ayudado a muchos cinéfilos chinos durante estos años.

Sin embargo, esto es probable que cambie rápidamente, y precisamente gracias a la tecnología, la censura sea aún más intensa. La Transformación Digital llega a la censura.

De todo esto hablamos en este technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2022/02/censura-china.mp3?_=1

 

Hace pocos días, y más de 20 años después de su estreno, se pudo empezar a ver El Club de la Lucha en China. Mucha gente ya la había visto gracias a la piratería, así que se sorprendieron bastante al ver el nuevo giro argumental preparado por el censor.

En lugar del famoso final en el que los protagonistas miran agarrados de la mano mientras suenan The Pixies cómo se derrumban los edificios que representan el sistema…

En cambio, los espectadores chinos vieron esto:

Los que hayan visto la película apreciarán la ironía del final alternativo en el que Tyler acaba en un psiquiátrico y uno no puede dejar de imaginarse a los censores chinos decidiendo sobre el final y a uno diciendo, sujétame el cubata.

No es la primera vez que pasa. Los censores chinos recortaron 30 minutos de El Señor de la Guerra que además acababa recordando que los cinco miembros permanentes del Consejo de Seguridad de la ONU, incluyendo EEUU y China, son los mayores vendedores de armas del mundo. A cambio, incluyeron un texto diciendo que el protagonista confesó sus crímenes y fue condenado a cadena perpetua.

Este tema de la censura cambiando discrecionalmente finales de obras (que se suponen artísticas) me lleva a dos reflexiones. La primera, el papel de las empresas occidentales propietarias de este contenido.

En el caso de El Club de la Lucha, la empresa que hizo el «estreno» en China es Tencent Video, el brazo de streaming del gigante chino Tencent. Los derechos de publicación de la película en China son de una empresa que pertenece a una televisión pública, que es la que parece que ha realizado los cambios. No se sabe si por órdenes del gobierno o de motu proprio para evitar problemas. Pero al final, la propietaria del estudio que produjo la película es Disney, la cual de momento no ha dicho nada.

Este tipo de acciones por parte de China van a poner en cada vez peor lugar a empresas occidentales que tienen la opción de ponerse de perfil y permitir que se utilice su contenido para transmitir mensajes que no estaban originalmente en ellos, o evitarlo no permitiendo los cambios y por supuesto enfrentándose al gobierno chino.

De alguna manera esto se parece al dilema al que se han enfrentado muchos de los gigantes tecnológicos para operar en China. Aceptar las reglas locales que limitan derechos humanos fundamentales en occidente tapándose la nariz, o simplemente abandonar el mercado chino.

Y la segunda, es que parece mentira que en el año 2022 el gobierno chino sea tan cutre de censurar utilizando un triste texto cuando existen cosas cómo los deep fakes.

No parece muy complicado con la tecnología actual el haber cambiado lo que dicen los protagonistas en la escena final. La tecnología está disponible desde hace tiempo. Así que en vez del «narrador» hablando con Marla sobre sus heridas y sobre que todo va a ir bien, quizá podría hablar decir que al final hacer caer a las siniestras estructuras capitalistas para hacer más fuerte al Partido fue un mal necesario.

Pero podrían ir más allá, y reconstruir la escena en la que en vez de las explosiones de los edificios se viera al «narrador» confesar su equivocación, decir que se ha dado cuenta de que la violencia es inútil, y convertir las explosiones en fuegos artificiales a mayor gloria del Partido.

Pero siguiendo con el giro argumental que el censor chino incluyó en el texto, quizá podría cambiar la cara del Narrador a la de Tyler en la escena final, y antes de las explosiones hace aparecer unos cuantos policías que le lleven a un psiquiátrico.

En realidad, todo esto ya se hizo… con tecnología de hace tres años

 

Es imposible que estas tecnologías no acaben siendo usadas por los censores chinos. Es cuestión de tiempo, la Transformación Digital de la censura ya está en marcha. Eso sí, al menos que se pongan creativos y nos regalen buenos giros dramáticos. Aunque hay que reconocer que el de que Tyler se entregue y acabe en un psiquiátrico es MUY bueno.

@resbla

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Microsoft, Blizzard y las 5 Fuerzas de Porter

Las 5 Fuerzas de Porter es una de las herramientas más conocidas de análisis de la empresa. Cualquiera que haya puesto un pie en una escuela de negocios la conoce, y es una muy buena manera de reflexionar sobre las presiones competitivas a las que se puede enfrentar cualquier empresa.

En la horizontal de las 5 Fuerzas la herramienta pide analizar los potenciales nuevos competidores que vengan a nuestro mercado, la competencia existente en el mismo y las amenazas de productos o servicios sustitutivos al nuestro.

Pues bien, los videojuegos en general, pero las empresas que los hacen en particular, deberían estar apareciendo con mayor asiduidad en estas tres fuerzas. Y a quién no le aparezca, es probable que no esté haciendo muy bien el ejercicio. Por eso, la compra de Blizzard por parte de Microsoft tiene tanto sentido.

De todo esto hablamos en este technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2022/01/blizzard.mp3?_=2

 

Activision Blizzard es una de las empresas más grandes y con más historia del mundo dedicada a los videojuegos. Son los creadores de juegos tan conocidos como Call of Duty, Candy Crush, Diablo, World of Warcraft, Guitar Hero… A poco que hayas jugado a los videojuegos en ordenador, consola o móvil, es prácticamente imposible que no hayas jugado alguna vez a un juego suyo. Su catálogo es impresionante.

La compañía había visto su valoración caer mucho en los últimos meses principalmente debido a una serie escándalos de acoso sexual en Blizzard, pero aún así valía alrededor de 50000 millones de dólares. La oferta de Microsoft ha sido por la friolera de 70000 millones de dólares y la convertiría, con mucho, en la mayor operación que ha hecho la compañía. Eso sí, aunque parezca mucho dinero (que lo es), esto es poco más de la mitad de la caja que tiene ahora Microsoft.

El precio de la acción se ha equiparado al de la oferta, así que es probable que a Microsoft le toque soltar más dinero. Además, viendo cómo está el tema de las últimas operaciones y las autoridades de defensa de la competencia, es probable que esto no haya acabado aquí.

Hablábamos antes de las 5 Fuerzas de Porter y de cómo los videojuegos aparecen más en la parte horizontal de las fuerzas. Vamos a ver lo que queríamos decir.

Vamos a empezar por el propio mercado de los videojuegos y lo que Porter llama «competencia en el mercado«, dónde Microsoft es un gran jugador principalmente por su XBox, pero también porque son desarrolladores de juegos desde la división ahora llamada XBox Games Studio. Aunque no es lo primero que nos venga a la cabeza, Microsoft son los creadores del mítico Flight Simulator, pero también de Minecraft o de la saga Halo.

La industria de los videojuegos se ha ido consolidando de forma brutal. Si al principio había una multitud de estudios independientes, estos se fueron consolidando para dar gigantes cómo precisamente Activision Blizzard.

Estos gigantes tienen un fondo de contenido multiplataforma muy importante, y el estar más cerca de una o de otra, tiene mucho impacto en las ventas de consolas. De otra manera, si alguien, por ejemplo Sony, hubiera comprado antes Blizzard y hubiera limitado el acceso de Xbox a sus títulos, el daño podría haber sido importante para Microsoft.

Pero además, si nos centramos en la caja de «sustitutos«, los videojuegos lo son, y mucho, para otros contenidos. Y no sólo porque quien está jugando no puede ver una serie, leyendo o haciendo deporte, es porque el mundo de los videojuegos está generando otro tipo de contenido y plataformas que eclipsan y quitan negocio a otras industrias.

Pensad por ejemplo en twitch, la plataforma de streaming de video en directo que compró Amazon hace unos años, y que cada vez está siendo más usada para usos no estrictamente relacionados con los videojuegos pero que ya es la fuente de consumo de video principal para mucha gente, muy por delante de otras plataformas, u otros medios tradicionales como televisión.

Así que para muchas industrias, los videojuegos deberían aparecer en su radar de competencia como potenciales sustitutos. Pero también en la categoría de «nuevos entrantes«.

Los fabricantes de videojuegos tienen un potencial enorme de entrar en las industrias dónde entre la Realidad Virtual por ejemplo. Entornos educativos o industriales dónde se está ya utilizando la realidad virtual y los gemelos digitales son lugares obvios dónde antes o después entrarán fabricantes de videojuegos. Bueno, en realidad ya están ahí.

Pero además, te creas más o menos lo del metaverso, es obvio que los videojuegos serán fundamentales, pero además tienen el potencial de ser algo más que «simple» contenido y pueden ser perfectamente plataformas dónde se desarrollan estos metaversos. De hecho, pensamos que una versión inicial del metaverso ya está aquí en juegos cómo fortnite o minecraft por ejemplo. Tampoco hay que olvidar que facebook entró de la mano de la compra de Oculus que estaba originalmente centrada en videojuegos para realidad virtual.

Pero personalmente, creo que el gran potencial de los videojuegos aún por explorar, y creo que va a hacer que a largo plazo esta compra parezca una ganga. La posibilidad de hacer de los más míticos, franquicias que abarquen series, películas y todo tipo de contenidos es simplemente espectacular.

Walt Disney lo tenía muy claro en 1957 cuando dibujó esto. Y no cabe duda que Disney ha vuelto a enseñar al mundo lo potente que es esta estrategia comprando los «universos» de Star Wars y Marvel. Cómo están consiguiendo valorizar el contenido a través de las sinergias que se generan entre las diferentes patas del negocio es verdaderamente impresionante.

Hay muchos videojuegos que tienen ese potencial de generar universos que se expandan a través de diferentes medios, y más cuando cada vez más la pirámide poblacional se llena de jugones de arriba a abajo.

No sorprende que Netflix y Google estén intentando crear estudios de videojuegos potentes. Pero comprar es la forma más rápida de crear un buen fondo de armario. ¿Sería raro que Netflix comprara un gran estudio de videojuegos? Para nada, y más si nos creemos que el futuro de los videojuegos pasa por el streaming.

Por cierto, no parece que sea una casualidad que dentro de poco llegue la serie para televisión (streaming) de Halo, una de las sagas de videojuegos más exitosas y conocidas de la historia. Por cierto, desarrollada por Microsoft.

Así que si pensamos que un estudio de videojuegos como Activision Blizzard le puede interesar a jugadores de su sector (Sony, otros estudios), a empresas se sectores industriales interesados en la realidad virtual, a empresas centradas en el metaverso, e incluso a los monstruos de contenido audiovisual, queda claro que la decisión de Microsoft es bastante lógica. Y aunque la cantidad es mareante, probablemente han comprado barato.

@resbla

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Las telcos vuelven a los zapatos

En EEUU, las telcos están saliéndose todo lo rápido que pueden del mundo de los contenidos. Una estrategia que hace no tanto era obligatoria cómo forma de evitar convertirse en «dumb pipes«, se ha convertido en peligrosa a medida que la batalla por los contenidos se ha puesto cada vez más cuesta arriba y la competencia en el mercado de las telecomunicaciones se ha calentado.

De todo esto hablamos en este #technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2021/05/telcos-pure-play.mp3?_=3

 

Hace 5 años escribí este artículo justo cuando alguna de las operaciones que ahora se deshacen se produjeron. En él hablábamos de varias estrategias que estaban siguiendo las telcos, y cómo una de ellas era generar capacidad de producir contenido a través de compras de este tipo de empresas. En estos últimos días AT&T ha anunciado que hace un spinoff de WarnerMedia justo después de que Verizon hiciera lo mismo con Yahoo.

Todo indica a que después de años hablando de «triple play» (y cuádruple), la palabra de moda es «pure play«, que podríamos traducir cómo zapatero a tus zapatos. Después de años intentando llenar las «tuberías» con datos provenientes de servicios propios de alto valor añadido, se está probando que esa estrategia tenía bastantes problemas.

Antes de la explosión del streaming de vídeo, la oferta de televisión de pago se hizo obligatoria para las telcos, y algunas se lanzaron a comprar operadoras de televisión. Fue el caso por ejemplo de AT&T con DirecTV, la cual por cierto, también está en proceso de separarse de ella. Esto ocurrió en 2014, y probablemente fue un espejo en el que Telefonica se miró para comprar Canal+ el año después.

En 2014 ya lo habitual era que la televisión de pago llegara por ADSL (telefonica empezó a hacerlo en 2004), pero se veía cómo un paso obligado para tener dentro de la casa las cuatro patas de la oferta global y ser capaces de diferenciarse de la competencia a través del contenido. No cabe duda además de que estas operaciones son mucho más sexy que el tirar cable o invertir en torres de telefonía.

El problema es que el mercado de los contenidos estaba siendo disrumpido por empresas que estaban apostando por una estrategia direct-to-consumer (DTC) cómo HBO o Netflix. Empresas además, que sabían muy bien generar contenidos de altísima calidad, contenidos que exigen una agilidad, cultura y recursos muy alejados de los que tenían estas telcos.

Para ellas, el que la gente contratara una adsl y luego viera Netflix sin que este dejara un «peaje» era una tremenda injusticia, y algo en lo que insistieron que se debía regular. Por suerte, no estamos en un mundo en el que las operadoras definen las normativas a su antojo, así que la realidad se ha ido imponiendo, y en casos como el de telefonica, no les ha quedado otra que convertirse en distribuidores de Netflix.

Pero de alguna forma volvemos a la casilla de origen. A pesar de la millonada invertida, los contenidos al final han significado todo lo contrario de lo que pensaban los ejecutivos (y consultores) de la época. No sólo no han servido para diferenciar la oferta, sino que han servido para comoditizar aún más la conectividad. Da igual la operadora con la que contrates, todas te ofrecen paquetes de contenido muy similares, o incluso, no hace falta que lo contrates con ella, siempre puedes contratar una oferta DTC.

Los más viejos del lugar nos acordamos de que esto no es la primera vez que les pasa a las telcos. ¿Os acordáis de Ole o Yahoo? Pero lo dicho, siempre esto es más sexy y con una narrativa más potente que anunciar que quieres ser el más barato.

Pero sistemáticamente, y esta industria no iba a ser diferente, siempre hay algunas empresas que se dedican en cuerpo y alma a ser las más baratas. A entrar «por abajo» en una industria, y disrumpirla con precios bajos y eliminando servicios superfluos. Sí, exactamente la definición de disrupción de Christensen.

En España, ese papel lo han jugado principalmente las operadoras virtuales y MasMovil, que les han ido comiendo poco a poco la tostada a las incumbentes.

Así que llevamos ya tiempo oyendo quejas de lo insoportable que es la guerra de precios que hay en el sector, e incluso peticiones de una regulación para aliviar la situación… Algo que suele ocurrir cuando las empresas que operan en un sector comoditizado siguen viviendo una realidad paralela en la que están convencidos de que sus servicios son de altísimo valor añadido y los clientes no saben apreciarlo. Y claro, hay que obligar legalmente a que lo reconozcan.

No hay que ser un gurú de los negocios para darse cuenta de que esto no parece que vaya a cambiar, es más, probablemente vaya a más. En EEUU lo tienen claro, y por eso las grandes operadoras están soltando todo el lastre que pueden para poder volver a sus zapatos. Veremos lo mismo a este lado del Atlántico pronto. Que Amazon compre MGM es sólo una señal más de que lo de los contenidos va a ser un coto cerrado pronto.

Lo que aún no hemos visto allí, es la pasión por la que las operadoras se han lanzado al mercado de la venta de electricidad. Sin duda, lo más alejado de un océano azul que se me ocurre. Cierto es que hay algunos ejemplos en el Reino Unido o en Australia de empresas que se dedican a las dos cosas, de hecho, Morgan Stanley cree que es el camino a seguir. Sorprende eso sí, que nunca se lanzaran con tanto interés a proveer servicios cloud, cuando uno diría que están mucho más cerca de su core business.

Dejaremos las predicciones a los profesionales, pero no hay dudas de que hay «alguna diferencia» de estrategia entre intentar producir la siguiente serie de éxito o intentar arañar un céntimo en la tarifa de la luz a través de un bundle. Cosas de la transformación digital.

@resbla

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