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¿Máquinas que generan empatía? ¡No, gracias!

Parece que las GAFA no pueden evitar tener ideas pésimas para alrededor de la aplicación de la Inteligencia Artificial. Si la semana pasada ya hablábamos de LaMDA y cómo Google está desarrollando una IA diseñada para hacer creer a los humanos que tiene consciencia, ahora sabemos que Amazon está intentando desarrollar máquinas que generen empatía en sus usuarios.

De todo esto hablamos en este technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2022/06/alexa-empatia.mp3?_=1

 

Pero antes, volvamos a LaMDA. Justo después de publicar el artículo sobre el tema, entrevistaron a Lemoine, el ingeniero co-protagonista de la historia, en Bloomberg. La entrevista es interesantísima, y deja intuir también la personalidad de Lemoine. Me atrevo a decir que sus sesgos probablemente le hayan convencido de que LaMDA tiene consciencia y es un ejemplo más de cómo máquinas diseñadas para ello podrían hacernos creer cualquier cosa.

Pero volvamos a Amazon. En su última conferencia anual re:MARS (Machine Learning, Automation, Robotics, Space), entre otras muchas cosas, se habló de Alexa e IA empática. Os dejo el vídeo justo dónde se empieza a hablar de ello.

Personalmente, me parece una película de terror. El presentador, el investigador líder de IA de Amazon presenta el vídeo hablando de cómo Alexa es capaz de generar empatía y afecto en los seres humanos, algo muy necesario después de la pandemia del COVID. En el vídeo, un niño pide a Alexa que acabe el cuento con la voz de su abuela… Hay tantas cosas malas en todo esto.

Se lleva observando y estudiando desde hace tiempo que los seres humanos desarrollan empatía hacia robots humanoides. Es decir, nuestra Roomba no nos genera sentimientos, pero si tuviera forma humana (o animal), probablemente nos sentiríamos mal si la hiciéramos trabajar todo el día o si la pisáramos.

Esto tiene unas implicaciones y ramificaciones muy difíciles de predecir. Quizá me repito demasiado, pero si leemos a Asimov y el universo que creó alrededor de los robots, parece que él anticipó muchas de estas cosas. Mientras que en todo el universo se prohibieron los robots que fueran imposibles de distinguir de un ser humano, en un planeta, Solaria, siguieron fabricándolos y cada vez más perfectos. El resultado fue que los habitantes de Solaria acabaron rodeándose de robots y rechazando el contacto humano.

Sé que la ciencia ficción está llena de predicciones distópicas que no se cumplen, pero no me cuesta imaginarme que máquinas diseñadas para generar emociones y empatías hacia ellas pueden generar comportamientos (e incluso trastornos) muy negativos para sus usuarios y las personas que les rodean.

Por otro lado, la tecnología que presenta Amazon y que potencialmente podría llegar a Alexa es impresionante. Con un minuto de voz de una persona, Alexa será capaz de generar una réplica de alta calidad de esa voz. Con su prosodia, tono, timbre… Pero también, muy peligroso.

Las estafas utilizando deepfakes de voz han ido aumentando últimamente. El caso más sonado fue el robo de 35 millones de dólares en un banco de Hong Kong utilizando esta tecnología. Pero tampoco hay que pensar en grandes delitos. ¿Cuánto tardaría un niño en pedir a Alexa que llame a su profesora poniendo la voz de su madre diciendo que está enfermo? ¿O que llame a un amigo para que le pida con la voz de su hermano que le haga un bizum? Por no pensar en que el bullying con los deepfakes podría ser aún más cruel.

Está claro que tecnologías de voz realista pueden tener usos muy positivos en salud. Pero incluso en usos a priori inocuos, call centers, incluso estos asistentes de voz, creo sinceramente que diseñarlos tan perfectos cómo que la gente se lleve a engaño, y por lo tanto, genere expectativas (o sentimientos) erróneos es algo simplemente poco deseable.

Si la industria no se da cuenta de esto y no empieza rápido a poner salvaguardas para que esto ocurra, será el momento de una regulación dura que seguramente no beneficie a nadie.

Aunque hay otra alternativa, que el público en general acabe tan harto y con tanto miedo de estas tecnologías que genere un rechazo que mande a todo el sector a una suerte de «invierno de la IA«. Lo hemos visto antes, ¿os acordáis de las gafas de Google?

@resbla

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negocios

Microsoft, Blizzard y las 5 Fuerzas de Porter

Las 5 Fuerzas de Porter es una de las herramientas más conocidas de análisis de la empresa. Cualquiera que haya puesto un pie en una escuela de negocios la conoce, y es una muy buena manera de reflexionar sobre las presiones competitivas a las que se puede enfrentar cualquier empresa.

En la horizontal de las 5 Fuerzas la herramienta pide analizar los potenciales nuevos competidores que vengan a nuestro mercado, la competencia existente en el mismo y las amenazas de productos o servicios sustitutivos al nuestro.

Pues bien, los videojuegos en general, pero las empresas que los hacen en particular, deberían estar apareciendo con mayor asiduidad en estas tres fuerzas. Y a quién no le aparezca, es probable que no esté haciendo muy bien el ejercicio. Por eso, la compra de Blizzard por parte de Microsoft tiene tanto sentido.

De todo esto hablamos en este technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2022/01/blizzard.mp3?_=2

 

Activision Blizzard es una de las empresas más grandes y con más historia del mundo dedicada a los videojuegos. Son los creadores de juegos tan conocidos como Call of Duty, Candy Crush, Diablo, World of Warcraft, Guitar Hero… A poco que hayas jugado a los videojuegos en ordenador, consola o móvil, es prácticamente imposible que no hayas jugado alguna vez a un juego suyo. Su catálogo es impresionante.

La compañía había visto su valoración caer mucho en los últimos meses principalmente debido a una serie escándalos de acoso sexual en Blizzard, pero aún así valía alrededor de 50000 millones de dólares. La oferta de Microsoft ha sido por la friolera de 70000 millones de dólares y la convertiría, con mucho, en la mayor operación que ha hecho la compañía. Eso sí, aunque parezca mucho dinero (que lo es), esto es poco más de la mitad de la caja que tiene ahora Microsoft.

El precio de la acción se ha equiparado al de la oferta, así que es probable que a Microsoft le toque soltar más dinero. Además, viendo cómo está el tema de las últimas operaciones y las autoridades de defensa de la competencia, es probable que esto no haya acabado aquí.

Hablábamos antes de las 5 Fuerzas de Porter y de cómo los videojuegos aparecen más en la parte horizontal de las fuerzas. Vamos a ver lo que queríamos decir.

Vamos a empezar por el propio mercado de los videojuegos y lo que Porter llama «competencia en el mercado«, dónde Microsoft es un gran jugador principalmente por su XBox, pero también porque son desarrolladores de juegos desde la división ahora llamada XBox Games Studio. Aunque no es lo primero que nos venga a la cabeza, Microsoft son los creadores del mítico Flight Simulator, pero también de Minecraft o de la saga Halo.

La industria de los videojuegos se ha ido consolidando de forma brutal. Si al principio había una multitud de estudios independientes, estos se fueron consolidando para dar gigantes cómo precisamente Activision Blizzard.

Estos gigantes tienen un fondo de contenido multiplataforma muy importante, y el estar más cerca de una o de otra, tiene mucho impacto en las ventas de consolas. De otra manera, si alguien, por ejemplo Sony, hubiera comprado antes Blizzard y hubiera limitado el acceso de Xbox a sus títulos, el daño podría haber sido importante para Microsoft.

Pero además, si nos centramos en la caja de «sustitutos«, los videojuegos lo son, y mucho, para otros contenidos. Y no sólo porque quien está jugando no puede ver una serie, leyendo o haciendo deporte, es porque el mundo de los videojuegos está generando otro tipo de contenido y plataformas que eclipsan y quitan negocio a otras industrias.

Pensad por ejemplo en twitch, la plataforma de streaming de video en directo que compró Amazon hace unos años, y que cada vez está siendo más usada para usos no estrictamente relacionados con los videojuegos pero que ya es la fuente de consumo de video principal para mucha gente, muy por delante de otras plataformas, u otros medios tradicionales como televisión.

Así que para muchas industrias, los videojuegos deberían aparecer en su radar de competencia como potenciales sustitutos. Pero también en la categoría de «nuevos entrantes«.

Los fabricantes de videojuegos tienen un potencial enorme de entrar en las industrias dónde entre la Realidad Virtual por ejemplo. Entornos educativos o industriales dónde se está ya utilizando la realidad virtual y los gemelos digitales son lugares obvios dónde antes o después entrarán fabricantes de videojuegos. Bueno, en realidad ya están ahí.

Pero además, te creas más o menos lo del metaverso, es obvio que los videojuegos serán fundamentales, pero además tienen el potencial de ser algo más que «simple» contenido y pueden ser perfectamente plataformas dónde se desarrollan estos metaversos. De hecho, pensamos que una versión inicial del metaverso ya está aquí en juegos cómo fortnite o minecraft por ejemplo. Tampoco hay que olvidar que facebook entró de la mano de la compra de Oculus que estaba originalmente centrada en videojuegos para realidad virtual.

Pero personalmente, creo que el gran potencial de los videojuegos aún por explorar, y creo que va a hacer que a largo plazo esta compra parezca una ganga. La posibilidad de hacer de los más míticos, franquicias que abarquen series, películas y todo tipo de contenidos es simplemente espectacular.

Walt Disney lo tenía muy claro en 1957 cuando dibujó esto. Y no cabe duda que Disney ha vuelto a enseñar al mundo lo potente que es esta estrategia comprando los «universos» de Star Wars y Marvel. Cómo están consiguiendo valorizar el contenido a través de las sinergias que se generan entre las diferentes patas del negocio es verdaderamente impresionante.

Hay muchos videojuegos que tienen ese potencial de generar universos que se expandan a través de diferentes medios, y más cuando cada vez más la pirámide poblacional se llena de jugones de arriba a abajo.

No sorprende que Netflix y Google estén intentando crear estudios de videojuegos potentes. Pero comprar es la forma más rápida de crear un buen fondo de armario. ¿Sería raro que Netflix comprara un gran estudio de videojuegos? Para nada, y más si nos creemos que el futuro de los videojuegos pasa por el streaming.

Por cierto, no parece que sea una casualidad que dentro de poco llegue la serie para televisión (streaming) de Halo, una de las sagas de videojuegos más exitosas y conocidas de la historia. Por cierto, desarrollada por Microsoft.

Así que si pensamos que un estudio de videojuegos como Activision Blizzard le puede interesar a jugadores de su sector (Sony, otros estudios), a empresas se sectores industriales interesados en la realidad virtual, a empresas centradas en el metaverso, e incluso a los monstruos de contenido audiovisual, queda claro que la decisión de Microsoft es bastante lógica. Y aunque la cantidad es mareante, probablemente han comprado barato.

@resbla

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Romper facebook empieza por Giphy

Hace unos días, la Autoridad para la Competencia y los Mercados británica (CMA) anunció que después de estudiar la compra de Giphy por parte de meta (antiguo facebook), consideran que es perjudicial para los consumidores británicos, y por lo tanto, tienen que deshacer la operación.

Giphy es una operación modesta dentro de la escala habitual en la que se mueven las compras de empresas tecnológicas, pero esta decisión significará un antes y un después en la regulación de las grandes tecnológicas.

De todo esto hablamos en este technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2021/12/giphy.mp3?_=3

 

Giphy es el mayor buscador del mundo de GIFs, un formato de archivo de la Era Mesozoica de internet, pero que sigue aumentando en su popularidad y uso. Hace casi dos años, facebook anunció que lo compraba por cerca de 400 millones de dólares.

Esta compra ni siquiera entra en el top 5 de la multitud de compras que meta ha hecho a lo largo de la historia. Y quedan eclipsadas por compras cómo la de WhatsApp for 19000 millones de dólares, la de Oculus por 2000, o la Instagram por 1000 millones. Aunque en el caso de Instagram lo que parezca ridículo es que pagaran esa cifra (tan baja).

De hecho, nadie entiende cómo las autoridades para la defensa de la competencia de todo el mundo permitieron esas compras a facebook. Aunque lo mismo se podría decir de otras otras compras hechas por empresas cómo Amazon o google. Por ejemplo, en el caso de google, a pesar de la presión que se generó, la Comisión Europea finalmente terminó aprobando la compra de fitbit.

En definitiva, nadie hasta ahora se había atrevido a parar ninguna de estas operaciones. Cierto es que la CMA después del Brexit ha visto una oportunidad en demostrar su relevancia fuera de la UE. También que es difícil argumentar que la absorción de Giphy por parte de meta signifique un paso definitivo hacia la dominación mundial. Y también que la decisión es sorprendente que venga del Reino Unido dónde Giphy no facturaba ni una sola libra. Pero no es menos cierto que alguien tenía que ser el primero y ya íbamos tarde.

Esta decisión va a ser también muy interesante por ver por primera vez cómo se deshace una operación cómo esta. Las dificultades prácticas no son menores. Ciertas funciones ya se habían integrado en meta, y aunque no todos, parte de los empleados ya habían también cambiado de compañía. La CMA obliga a cambiar todo esto, y teniendo en cuenta que Giphy estaba lejos de ser rentable antes de la compra, una Giphy independiente se enfrenta a un futuro incierto.

La CMA, por supuesto, anunció la decisión usando un GIF.

Decíamos que esto antes o después iba a ocurrir. De hecho, facebook hizo todo lo posible por hacer esta operación por debajo del radar. El montante de la operación se redujo rebajando los activos de Giphy haciendo un pago de dividendos a accionistas para colocar la valoración por debajo de lo que dicen las normas en EEUU para que sean revisadas por la FTC.

Y es que el escrutinio a nivel global sobre las grandes tecnológicas está en máximos históricos. La propia meta tiene otras compras bajo revisión, pero visto lo visto, y teniendo en cuenta que en este caso sí que afecta a una empresa británica, parece muy probable que la CMA vuelva a parar la compra de ARM por parte de Nvidia.

Cómo mínimo, esta decisión es una aviso a navegantes y seguramente la cantidad de compras en el sector tecnológico va a caer de forma considerable. El riesgo de cerrar una operación para que luego sea tirada por alguna autoridad regulatoria del mundo será tan alto que quitará las ganas a mucho de intentarlo.

Pero también es probable que ahora estas mismas autoridades que están investigando las prácticas de estas grandes tecnológicas (y hay muchas abiertas en todo el mundo), se sientan ahora más confiadas a tomar decisiones más radicales.

La FTC lleva años investigando facebook por diversos motivos, y si ya había una abierta sobre prácticas monopolísticas, ahora se han ido añadiendo las informaciones sobre el impacto negativo sobre la salud mental en menores de sus productos, pero también otros datos que hablan sobre la posibilidad de que meta engañe a sus clientes con datos de audiencia falsos.

Ante todo esto las voces que piden romper facebook en varias empresas cómo ya se hizo hace décadas con AT&T van creciendo, así que cada vez parece más probable que Instagram (y WhatsApp) vuelvan a ser independientes.

Eso sí, ya saben eso de las barbas y tu vecino, a partir de ahora todas las empresas tecnológicas están sobre aviso, deshacer operaciones de compra es una herramienta más que van a tener las autoridades para la defensa de la competencia. Por cierto, justo en el momento en el que la UE acaba de aumentar su poder sobre las grandes tecnológicas con la Digital Markets Act.

@resbla

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