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Microsoft, Blizzard y las 5 Fuerzas de Porter

Las 5 Fuerzas de Porter es una de las herramientas más conocidas de análisis de la empresa. Cualquiera que haya puesto un pie en una escuela de negocios la conoce, y es una muy buena manera de reflexionar sobre las presiones competitivas a las que se puede enfrentar cualquier empresa.

En la horizontal de las 5 Fuerzas la herramienta pide analizar los potenciales nuevos competidores que vengan a nuestro mercado, la competencia existente en el mismo y las amenazas de productos o servicios sustitutivos al nuestro.

Pues bien, los videojuegos en general, pero las empresas que los hacen en particular, deberían estar apareciendo con mayor asiduidad en estas tres fuerzas. Y a quién no le aparezca, es probable que no esté haciendo muy bien el ejercicio. Por eso, la compra de Blizzard por parte de Microsoft tiene tanto sentido.

De todo esto hablamos en este technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2022/01/blizzard.mp3?_=1

 

Activision Blizzard es una de las empresas más grandes y con más historia del mundo dedicada a los videojuegos. Son los creadores de juegos tan conocidos como Call of Duty, Candy Crush, Diablo, World of Warcraft, Guitar Hero… A poco que hayas jugado a los videojuegos en ordenador, consola o móvil, es prácticamente imposible que no hayas jugado alguna vez a un juego suyo. Su catálogo es impresionante.

La compañía había visto su valoración caer mucho en los últimos meses principalmente debido a una serie escándalos de acoso sexual en Blizzard, pero aún así valía alrededor de 50000 millones de dólares. La oferta de Microsoft ha sido por la friolera de 70000 millones de dólares y la convertiría, con mucho, en la mayor operación que ha hecho la compañía. Eso sí, aunque parezca mucho dinero (que lo es), esto es poco más de la mitad de la caja que tiene ahora Microsoft.

El precio de la acción se ha equiparado al de la oferta, así que es probable que a Microsoft le toque soltar más dinero. Además, viendo cómo está el tema de las últimas operaciones y las autoridades de defensa de la competencia, es probable que esto no haya acabado aquí.

Hablábamos antes de las 5 Fuerzas de Porter y de cómo los videojuegos aparecen más en la parte horizontal de las fuerzas. Vamos a ver lo que queríamos decir.

Vamos a empezar por el propio mercado de los videojuegos y lo que Porter llama «competencia en el mercado«, dónde Microsoft es un gran jugador principalmente por su XBox, pero también porque son desarrolladores de juegos desde la división ahora llamada XBox Games Studio. Aunque no es lo primero que nos venga a la cabeza, Microsoft son los creadores del mítico Flight Simulator, pero también de Minecraft o de la saga Halo.

La industria de los videojuegos se ha ido consolidando de forma brutal. Si al principio había una multitud de estudios independientes, estos se fueron consolidando para dar gigantes cómo precisamente Activision Blizzard.

Estos gigantes tienen un fondo de contenido multiplataforma muy importante, y el estar más cerca de una o de otra, tiene mucho impacto en las ventas de consolas. De otra manera, si alguien, por ejemplo Sony, hubiera comprado antes Blizzard y hubiera limitado el acceso de Xbox a sus títulos, el daño podría haber sido importante para Microsoft.

Pero además, si nos centramos en la caja de «sustitutos«, los videojuegos lo son, y mucho, para otros contenidos. Y no sólo porque quien está jugando no puede ver una serie, leyendo o haciendo deporte, es porque el mundo de los videojuegos está generando otro tipo de contenido y plataformas que eclipsan y quitan negocio a otras industrias.

Pensad por ejemplo en twitch, la plataforma de streaming de video en directo que compró Amazon hace unos años, y que cada vez está siendo más usada para usos no estrictamente relacionados con los videojuegos pero que ya es la fuente de consumo de video principal para mucha gente, muy por delante de otras plataformas, u otros medios tradicionales como televisión.

Así que para muchas industrias, los videojuegos deberían aparecer en su radar de competencia como potenciales sustitutos. Pero también en la categoría de «nuevos entrantes«.

Los fabricantes de videojuegos tienen un potencial enorme de entrar en las industrias dónde entre la Realidad Virtual por ejemplo. Entornos educativos o industriales dónde se está ya utilizando la realidad virtual y los gemelos digitales son lugares obvios dónde antes o después entrarán fabricantes de videojuegos. Bueno, en realidad ya están ahí.

Pero además, te creas más o menos lo del metaverso, es obvio que los videojuegos serán fundamentales, pero además tienen el potencial de ser algo más que «simple» contenido y pueden ser perfectamente plataformas dónde se desarrollan estos metaversos. De hecho, pensamos que una versión inicial del metaverso ya está aquí en juegos cómo fortnite o minecraft por ejemplo. Tampoco hay que olvidar que facebook entró de la mano de la compra de Oculus que estaba originalmente centrada en videojuegos para realidad virtual.

Pero personalmente, creo que el gran potencial de los videojuegos aún por explorar, y creo que va a hacer que a largo plazo esta compra parezca una ganga. La posibilidad de hacer de los más míticos, franquicias que abarquen series, películas y todo tipo de contenidos es simplemente espectacular.

Walt Disney lo tenía muy claro en 1957 cuando dibujó esto. Y no cabe duda que Disney ha vuelto a enseñar al mundo lo potente que es esta estrategia comprando los «universos» de Star Wars y Marvel. Cómo están consiguiendo valorizar el contenido a través de las sinergias que se generan entre las diferentes patas del negocio es verdaderamente impresionante.

Hay muchos videojuegos que tienen ese potencial de generar universos que se expandan a través de diferentes medios, y más cuando cada vez más la pirámide poblacional se llena de jugones de arriba a abajo.

No sorprende que Netflix y Google estén intentando crear estudios de videojuegos potentes. Pero comprar es la forma más rápida de crear un buen fondo de armario. ¿Sería raro que Netflix comprara un gran estudio de videojuegos? Para nada, y más si nos creemos que el futuro de los videojuegos pasa por el streaming.

Por cierto, no parece que sea una casualidad que dentro de poco llegue la serie para televisión (streaming) de Halo, una de las sagas de videojuegos más exitosas y conocidas de la historia. Por cierto, desarrollada por Microsoft.

Así que si pensamos que un estudio de videojuegos como Activision Blizzard le puede interesar a jugadores de su sector (Sony, otros estudios), a empresas se sectores industriales interesados en la realidad virtual, a empresas centradas en el metaverso, e incluso a los monstruos de contenido audiovisual, queda claro que la decisión de Microsoft es bastante lógica. Y aunque la cantidad es mareante, probablemente han comprado barato.

@resbla

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CES 2022 y los relojes de cuco

Se acabó el CES 2022 con alivio dentro de la industria tecnológica. A pesar de las numerosas cancelaciones de última hora, y una asistencia bastante floja, había muchas ganas de tener un evento presencial con cierta normalidad. Además, el volumen de noticias ha sido importante.

Sin embargo, uno no puede dejar de acordarse del Tercer Hombre y los 500 años de democracia en Suiza.

De todo esto hablamos en este #technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2022/01/ces2022.mp3?_=2

 

No cabe duda que este CES2022 tenía un papelón importante. Hace meses, cuando se estaba organizando, todo el mundo pensaba que ya había pasado lo peor de la pandemia del COVID. Sin embargo, a medida que se acercaba la fecha del evento y la aparición de nuevas variantes se vio que no era cierto. De hecho, muchos fabricantes importantes y visitantes cancelaron su presencia a última hora.

Durante el evento, se convirtió en tendencia el compartir fotos de los pabellones vacíos y hacer referencia a cómo de fácil era conseguir asiento frente a otros CES. Aunque también es cierto que habría sido peor ver aglomeraciones de gente con la que está cayendo.

Lo que no se puede negar es que efectivamente muchas empresas han utilizado el CES para sus anuncios y ha habido muchos de las grandes empresas de electrónica e informática. Sin embargo, es difícil encontrar alguno realmente impresionante y llamativo para el gran público.

En realidad, desde hace años, las noticias llamativas vienen de gadgets (en mucho caso inútiles), pero cada vez más, de los automóviles. Y es que el CES cada vez más parece un Salón del Automóvil. De hecho, este año se pueden decir que las cosas más interesantes que he visto, o al menos llamativas, están relacionadas con el automóvil.

Para empezar, mucha gente subiéndose al Loop de Musk, principalmente cómo curiosidad porque viendo los vídeos (a pesar de lo que dice Boring), no parece que sea muy útil. Para empezar, los Tesla siguen teniendo que tener una persona al volante.

Y además, el sistema que se supone que iba a hacer a sus usuarios evitar atascos, ha tenido bastantes atascos.

Pero sin duda, la noticia que más ha llamado la atención del CES ha sido el BMW que cambia de color.

Personalmente, creo que este CES es un claro testamento de lo irrelevante que ha sido la industria tecnológica en la solución de la pandemia del COVID. Sin quitar importancia a que sus productos nos han permitido estar mejor comunicados, trabajar mejor desde casa y entretenernos durante los encierros, es imposible no pensar que la industria ha tenido un papel muy secundario durante estos años de pandemia.

Pero la paradoja, y aquí viene la conexión con el Tercer Hombre, es que esto ha pasado siendo sin duda la industria más valiosa, no sólo actualmente, sino de la historia.

Durante el CES, y sin grandes anuncios, Apple superó los 3000 millones de dólares de capitalización en bolsa, algo que no había pasado nunca antes. Pero es que además hay otras tres empresas (Microsoft, Amazon y Alphabet) que están valoradas en unos 2000 millones y que podrían llegar a este nivel en breve.

Que sepamos, ninguna de estas empresas lanzó relojes de cuco durante la pandemia, pero creo que no exagero si digo que su papel en la resolución de esta pandemia es muchísimo menor del que dicen sus capitalizaciones bursátiles.

En todo caso, y por mirar el lado positivo, que hayamos tenido un CES aburrido y presencial podemos tomarlo cómo un signo de que la normalidad está cada vez más cerca. Una normalidad en la que seguiremos utilizando los relojes de cuco de forma masiva.

@resbla

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Romper facebook empieza por Giphy

Hace unos días, la Autoridad para la Competencia y los Mercados británica (CMA) anunció que después de estudiar la compra de Giphy por parte de meta (antiguo facebook), consideran que es perjudicial para los consumidores británicos, y por lo tanto, tienen que deshacer la operación.

Giphy es una operación modesta dentro de la escala habitual en la que se mueven las compras de empresas tecnológicas, pero esta decisión significará un antes y un después en la regulación de las grandes tecnológicas.

De todo esto hablamos en este technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

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Giphy es el mayor buscador del mundo de GIFs, un formato de archivo de la Era Mesozoica de internet, pero que sigue aumentando en su popularidad y uso. Hace casi dos años, facebook anunció que lo compraba por cerca de 400 millones de dólares.

Esta compra ni siquiera entra en el top 5 de la multitud de compras que meta ha hecho a lo largo de la historia. Y quedan eclipsadas por compras cómo la de WhatsApp for 19000 millones de dólares, la de Oculus por 2000, o la Instagram por 1000 millones. Aunque en el caso de Instagram lo que parezca ridículo es que pagaran esa cifra (tan baja).

De hecho, nadie entiende cómo las autoridades para la defensa de la competencia de todo el mundo permitieron esas compras a facebook. Aunque lo mismo se podría decir de otras otras compras hechas por empresas cómo Amazon o google. Por ejemplo, en el caso de google, a pesar de la presión que se generó, la Comisión Europea finalmente terminó aprobando la compra de fitbit.

En definitiva, nadie hasta ahora se había atrevido a parar ninguna de estas operaciones. Cierto es que la CMA después del Brexit ha visto una oportunidad en demostrar su relevancia fuera de la UE. También que es difícil argumentar que la absorción de Giphy por parte de meta signifique un paso definitivo hacia la dominación mundial. Y también que la decisión es sorprendente que venga del Reino Unido dónde Giphy no facturaba ni una sola libra. Pero no es menos cierto que alguien tenía que ser el primero y ya íbamos tarde.

Esta decisión va a ser también muy interesante por ver por primera vez cómo se deshace una operación cómo esta. Las dificultades prácticas no son menores. Ciertas funciones ya se habían integrado en meta, y aunque no todos, parte de los empleados ya habían también cambiado de compañía. La CMA obliga a cambiar todo esto, y teniendo en cuenta que Giphy estaba lejos de ser rentable antes de la compra, una Giphy independiente se enfrenta a un futuro incierto.

La CMA, por supuesto, anunció la decisión usando un GIF.

Decíamos que esto antes o después iba a ocurrir. De hecho, facebook hizo todo lo posible por hacer esta operación por debajo del radar. El montante de la operación se redujo rebajando los activos de Giphy haciendo un pago de dividendos a accionistas para colocar la valoración por debajo de lo que dicen las normas en EEUU para que sean revisadas por la FTC.

Y es que el escrutinio a nivel global sobre las grandes tecnológicas está en máximos históricos. La propia meta tiene otras compras bajo revisión, pero visto lo visto, y teniendo en cuenta que en este caso sí que afecta a una empresa británica, parece muy probable que la CMA vuelva a parar la compra de ARM por parte de Nvidia.

Cómo mínimo, esta decisión es una aviso a navegantes y seguramente la cantidad de compras en el sector tecnológico va a caer de forma considerable. El riesgo de cerrar una operación para que luego sea tirada por alguna autoridad regulatoria del mundo será tan alto que quitará las ganas a mucho de intentarlo.

Pero también es probable que ahora estas mismas autoridades que están investigando las prácticas de estas grandes tecnológicas (y hay muchas abiertas en todo el mundo), se sientan ahora más confiadas a tomar decisiones más radicales.

La FTC lleva años investigando facebook por diversos motivos, y si ya había una abierta sobre prácticas monopolísticas, ahora se han ido añadiendo las informaciones sobre el impacto negativo sobre la salud mental en menores de sus productos, pero también otros datos que hablan sobre la posibilidad de que meta engañe a sus clientes con datos de audiencia falsos.

Ante todo esto las voces que piden romper facebook en varias empresas cómo ya se hizo hace décadas con AT&T van creciendo, así que cada vez parece más probable que Instagram (y WhatsApp) vuelvan a ser independientes.

Eso sí, ya saben eso de las barbas y tu vecino, a partir de ahora todas las empresas tecnológicas están sobre aviso, deshacer operaciones de compra es una herramienta más que van a tener las autoridades para la defensa de la competencia. Por cierto, justo en el momento en el que la UE acaba de aumentar su poder sobre las grandes tecnológicas con la Digital Markets Act.

@resbla

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