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Reflexiones blogueras en tiempos del ChatGPT

Son varios meses sin escribir en el blog. Decir que he estado muy ocupado sería muy tópico, pero la verdad es que han sido meses muy ocupados con mi nuevo trabajo. Al menos, he conseguido mantener los technobits semanales en Capital Radio, pero no los artículos que los acompañaban…

Tampoco ayuda que siga absorto las desgraciadas noticias que nos llegan de Ucrania. Esperemos que acabe pronto.

Pero es que además está lo de ChatGPT. Para aquellos que no hayáis oído hablar de ello, ChatGPT es un modelo de lenguaje desarrollado por OpenAI que puede generar texto coherente y natural a partir de una entrada dada. Está diseñado de una manera que funciona a través de un chat y en un modo conversacional, es decir, ChatGPT va construyendo sobre las anteriores interacciones con el usuario, y se adapta incluso a sus preferencias. Un ejemplo, parte de este párrafo lo ha escrito ChatGPT.

De hecho, podría haber pedido a ChatGPT que escribiera esta misma entrada sobre el tema… y estaría bien. Hay muchos ejemplos circulando por ahí. Aquí os dejo un intento rápido de que escribiera una sobre este tema para este blog:

OpenAI (la creadora de ChatGPT) ha utilizado cantidades ingentes de textos para «formar» a la tecnología que está detrás. Libros, noticias, blogs… todo lo que se puede encontrar en internet. Esto en sí mismo daría para mucho. Está por ver el impacto de estas tecnologías en los derechos de autor, o más bien, al revés. Pero no quiero hablar de esto hoy.

No sé si os habéis dado cuenta de que ChatGPT ha entendido de forma implícita que resbla.com es un blog. Sé de forma fehaciente que ChatGPT ha «leído» el contenido de este blog, aquí está la prueba (aún con errores):

Y no digo esto (sólo) por vanidad, me va a ayudar a ilustrar un par de ideas sobre ChatGPT, y al final, sobre este blog. Empecemos, con una obviedad, una gran parte del tráfico que reciben los blogs viene de buscadores. Ese tráfico normalmente llega porque la persona que está buscando información sobre algo, decide que alguna de las propuestas que da el buscador le puede ayudar con eso. Los buscadores han ido también evolucionando en cuanto a la información «por adelantado» que muestran sobre los resultados de la búsqueda.

Sin entrar en temas de posicionamiento (obviamente muy importante), los buscadores han buscado formas de dar más contexto a sus usuarios para poder decidir si ir al sitio o no. En paralelo, han ido dando más herramientas a los dueños de las páginas web para mostrar ese extra de información. Si originalmente sólo se veía el título de la web, luego las primeras frases, ahora hay unas «tarjetas» que permiten incluir un pequeño texto que complemente al título.

Más recientemente, han ido un poco más allá para las búsquedas sobre definiciones o términos muy concretos. Google por ejemplo, ofrece cómo primer resultado una respuesta de lugares con alta reputación cómo diccionarios, webs científicas, wikipedia, etc… El link para ir a la web origen de la información sigue estando ahí, pero en la gran mayoría de los casos ya no hace falta.

Esto es un punto importante. Para muchas de estas webs el monetizar el tráfico no es algo clave, pero para el resto del mundo sí que lo es, por lo que esta solución es un gran problema para muchas webs.

Vamos a ver un ejemplo, le pedimos a google la «definición de logaritmo»:

Tenemos en primer lugar a una web de Oxford Languages, y a la derecha tenemos un extracto de wikipedia, ambas tienen acuerdos de licencia con google (y cobran por ello, claro). Luego, tenemos una sección relativamente nueva de «otras preguntas de los usuarios» en las que google, en base a los clicks de los usuarios, da extractos de webs que responden a esas preguntas. Y finalmente, ya tendríamos los resultados de búsqueda tradicional. Si eres superprof.es, me temo que todo esto no te parece muy bien, y que el dinero que te estás gastando en posicionamiento te renta menos.

Ahora, preguntemos a ChatGPT por la definición de logaritmo:

Eso sí, con muchas ventajas…

Pero hay una cosa importante en todo esto. Sea de dónde sea que ChatGPT «aprendió» todo esto, no lo sabemos. No hay links de referencia, así que el contenido que ayudó a construir esta respuesta no recibirá ningún click, ningún pago, ningún reconocimiento, nada de nada…

Esto a los usuarios sin duda les importa un bledo. De hecho, sin duda, la experiencia es mucho mejor que con un buscador. Algo que da respuestas concretas a nuestras preguntas (sean o no correctas, eso ya es otro tema), y que además nos permite seguir profundizando en el mismo sitio sin tener que ir a diferentes páginas webs con diferentes formatos, tipo de lenguaje e incluso idioma, es sin duda una grandísima mejora…

Así que después de todas estas vueltas, llego a las ideas principales de las que quería hablar en este post de hoy. La primera es que esto del ChatGPT (Generative AI en general) va a ser verdaderamente disruptivo y será una Tecnología de Utilidad General (GPT). Y lo decimos teniendo en cuenta que en este blog hablamos mucho de hype, así que intentamos mucho no caer en la histeria de llamar a todo disruptivo.

A estas alturas, la lista de cosas que según los expertos ChatGPT cambiará para siempre es ya infinita. Pero creo que puedo decir sin temor a equivocarme que el negocio de la búsqueda en internet va a cambiar muy rápido y mucho. Y claro, que cambie el negocio de la búsqueda en internet significa que internet en sí misma cambiará también de forma radical. ¿Qué va a pasar con todo el contenido que se crea en internet con el objetivo de atraer tráfico si ese tráfico no va a llegar porque se «queda» en algo como ChatGPT?

Y si hablamos de búsqueda, estamos hablando de google. ¿Pero por qué Google no ha lanzado algo así? De hecho, sabemos que Google ha estado mucho tiempo trabajando en sistemas equivalentes a ChatGPT. ¿Os acordáis de LaMDA? Además, hemos visto los cambios que han ido introduciendo en su buscador para acercarse más a cómo las personas hacemos preguntas… Teniendo todo esto en cuenta, parece claro que no han querido disrumpirse a sí mismos. Habrían también llegado a la conclusión de que esta tecnología tiene el potencial de disrumpir la búsqueda en internet, y teniendo en cuenta que ese es su principal negocio a día de hoy, mejor no tocarlo. En cambio, no es de extrañar que Microsoft, competidor de google en temas de búsqueda pero con mucho menos que perder, está a punto de aumentar su inversión en OpenAI y ya se habla de que incorporará esta tecnología a Office lo antes posible.

¿Y dónde deja todo esto a los humildes blogueros? Pues mal, muy mal. Por suerte, yo nunca tuve este blog con la idea de ganar dinero con él. Cierto es que en su momento era un buen apoyo para mi actividad profesional, pero desde hace tiempo ya no lo es. En realidad, siempre fue una herramienta para aprender, investigar, ordenar y sintetizar ideas… La verdad es que incluso antes de ChatGPT la era de los blogs ya pasó, pero está claro que aún tienen menos sitio ahora. Por un lado, herramientas cómo ChatGPT generarán mucho contenido de calidad aceptable, y por otro, esas mismas herramientas darán respuestas a muchas búsquedas sin generar tráfico a otras webs.

Así que ya mirando mi ombligo, toca replantearse este blog. De momento ya tengo claro que no seguiré escribiendo technobits aquí. Voy a probar a hacer hilos en twitter sobre los technobits porque ya no veo el sentido de escribir posts largos. Y por otro lado, quiero ver si puedo sacar tiempo para escribir contenido de más profundidad. Tengo un par de cosas en el tintero desde hace tiempo que merecen una serie de posts largos… veremos.

@resbla

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Hype Cycle 2022, ¿qué hay de nuevo?

Si es mediados de Agosto, Gartner acaba de hacer público su Hype Cycle 2022. Y aquí cómo en los últimos 7 años, vamos a ver qué hay de nuevo en este Hype Cycle del 2022, sobre todo comparándola con la curva del año pasado.

Antes de entrar en materia, siempre me gusta recordar que comparar curvas año a año es complicado porque Gartner tiene varias curvas hype para determinados verticales en los que tecnologías que pueden desaparecer de la general pueden seguir apareciendo. De otra manera, que una tecnología desaparezca de la curva no significa necesariamente que Gartner haya dejado de considerarla cómo tecnología emergente. Estas curvas Gartner no suele publicarlas en abierto y las mantiene cerradas para sus clientes. Un ejemplo, la curva de este año de marketing digital.

Una cosa que se ha ido observando de forma clara en los últimos años es que han ido desapareciendo tecnologías en las últimas fases de la curva. En los dos últimos años, todas las tecnologías han estado agrupadas en las dos primeras fases, Innovation Trigger y el Peak of Inflated Expectations. Si comparamos con el 2015 por ejemplo, en aquella había un buen número de tecnologías en el Trough of Disillusionment, Slope of Enlightenment y la Plateau of Productivity.

¿Por qué hace esto Gartner? ¿Acaso no hay tecnologías emergentes madurando y cerca de estar «en producción»? Si yo fuera Gartner, diría que el objetivo del Hype Cycle no es tanto decir qué tecnologías transformarán industrias en los próximos dos años sino que tecnologías pueden hacerlo dentro de diez. Pero si quisiera ser un poco cínico, diría que los fallos en las predicciones a 10 años se olvidan más fácil que las que se hacen a dos. En todo caso, no seré yo quien le quite valor a lo que hace Gartner.

Los últimos años Gartner también ha intentado agrupar las tecnologías dentro de unas macrotendencias, grandes grupos o temas. El año pasado fueron tres, Engineering Trust, Accelerating Trust y Sculpting Change. Este año también son tres, pero cambian a Evolving and Expanding Immersive Experiences, Accelerated AI Automation y Optimized Technologist Delivery.

Algo que también ha sido habitual estos últimos años es que cada Hype Cycle haga prácticamente borrón y cuenta nueva sobre el anterior. Sólo hay 4 tecnologías que han sobrevivido la actualización de la curva del año pasado, aunque hay alguna otra que salvo un pequeño cambio de nombre, representa algo muy parecido. Eso sí, son también 25 cómo en el 2021. Vamos a revisarlas.

En Evolving and Expanding Immersive Experiences (Desarrollando y Expandiendo Experiencias Inmersivas), Gartner quiere agrupar tecnologías que van a generar las experiencias del futuro, experiencias que obligatoriamente serán inmersivas. Adjetivo que se lleva utilizando desde los albores del mundo digital pero que parece que seguiremos escuchando mucho. De hecho, el 1996 Gartner ya hablaba de la Realidad Virtual, o en el 2007, de Entornos Virtuales. Este año, incluye por primera ver Metaverso, que lo define cómo un espacio virtual compartido creado por la convergencia de realidad aumentada digitalmente y realidad digital. Sin embargo, nosotros pensamos que el metaverso ya está aquí desde hace tiempo

A pesar de que mucha gente cree que estamos ya en un invierno de los criptoactivos, Gartner mantiene los NFTs este año y añade el concepto ya nada novedoso del web 3.0. Decentralized Identity también sobrevive el cambio de año (un concepto muy de moda en entornos cloud corporativos). Otro que sobrevive es Digital Humans, y vuelven los Digital Twins, en este caso con el Digital Twin of a Customer, que es una evolución del concepto del marketing de Persona. Este Digital Twin se convierte a través de los datos y de la Inteligencia Artificial, en una representación de nuestro cliente ideal que nos permite predecir su comportamiento para ayudarnos a optimizar la Experiencia de Cliente.

Es interesante que Gartner haya incluido el concepto de Super Apps en la curva de este año. Probablemente, el ejemplo de libro de las Super Apps (desde hace años) es WeChat, y cómo se ha convertido en una aplicación desde la que se hacen muchas cosas y casi imprescindible para la vida diaria en China. Mucha gente ha intentado replicar el éxito de WeChat en occidente sin éxito, y mucha gente lo volverá a intentar.

Dentro de las poco sexy tecnologías relacionadas con RRHH que siempre Gartner tiende a incluir en su Hype Cycle, aunque soy incapaz de entender por qué está en este tema, este año está Internal Talent Marketplaceque intenta representar cómo las herramientas de gestión de talento dentro de las organizaciones siguen incorporando la Inteligencia Artificial para hacerlas más potentes.

El segundo gran tema de este Hype Cycle 2022, Accelerated AI Automation (Automatización por IA acelerada), quiere agrupar las tecnologías que ayudarán a la  automatización de la creación de modelos de aprendizaje y su implementación.

La primera tecnología que encontramos en este tema es Autonomic Systems. Estos tipos de sistemas quieren parecerse al Sistema Nervioso Autónomo de los humanos, de manera que los operadores de estos sistemas definen las reglas de alto nivel que tienen que cumplir en su funcionamiento, y el sistema aprenderá y se regulará para cumplirlas. Es un término con bastante historia que probablemente Gartner recupera para englobar muchas técnicas que al final buscan generar este tipo de sistemas autónomos.

La siguiente tecnología en este tema es la de la Causal AI. Este tipo de Inteligencia Artificial intenta buscar causalidad (inferencia causal) en los datos  que analiza para poder hacer mejores predicciones. De esta manera, se espera que estos sistemas tengan menos sesgos y sean más fácil de explicar que los sistemas tradicionales de IA Predictiva.

También en este segundo tema nos encontramos Foundation Models. Ejemplos de ellos son GPT-3 o Dall-e, sistemas basados en enormes cantidades de datos que pueden utilizarse para diferentes actividades. Normalmente centradas en ser capaces de analizar y utilizar lenguaje natural para sistemas de IA.

Gartner recupera este año el Generative Design IA que ya estuvo en el 2020 pero que el año pasado fue «sustituida» por la AI-driven innovation. En todo caso, nos referimos a sistemas de diseño asistidos por IA, en los que el trabajo liderado por una persona es ¨aumentado» y ayudado por una máquina. En esta línea está Machine learning code generation, cuyo ejemplo más conocido es Copilot de GitHub (Microsoft)

Y finalmente, el tercer tema de este Hype Cycle 2022,  Optimized technologist delivery (entrega optimizada para los técnologos), y sin duda, el tema más IT de todos. Gartner dice que «los negocios digitales exitosos se construyen, no se compran«. En este tema, Gartner incluye tecnologías que ayudan a los equipos técnicos de las organizaciones a entregar servicios digitales más rápidamente y más potentes. Y hay unas cuantas este año.

Empezamos con Augmented FinOps, una evolución de DevOps, en la que además de las prácticas habituales, se incluyen sistemas de Machine Learning para automatizar y mejorar los procesos, también con un foco importante en la optimización de recursos.

Los cloud data ecosystems, aparecen como una forma más estandarizada de hacer gestión y analítica de datos. Frente a la situación actual en la que casi todo el data analytics es muy a medida, Gartner piensa que en los próximos años irán apareciendo estos ecosistemas que proporcionarán soluciones intercambiables y compatibles.

La sostenibilidad también llega a los servicios cloud, y cloud sustainability representa esa tendencia. También nos encontramos con computational storage, una tecnología que saca de la CPU y acerca al almacenamiento el procesamiento de ciertos datos para conseguir una mejora de rendimiento.

Dentro de la ciberseguridad, tenemos cybersecurity mesh architecture, una arquitectura modular y distribuida que mejora la seguridad. También aquí encontramos Dynamic risk governance, que podríamos decir que es una evolución de Software-Defined Security que aparecía en el 2018, que son un conjunto de tecnologías capaces de hacer una gobernanza dinámica de la gestión de los riesgos dentro de la organización.

En la parte «más cloud» de este tema, nos encontramos con data observability, herramientas que nos permiten gestionar y monitorizar todos los datos dentro de la organización. También tenemos a una vieja conocida, pero cada vez más evidente, industry cloud platforms. Servicios en la nube paquetizados y ofrecidos de forma vertical.

Y finalmente, pero todavía en este tercer tema, nos encontramos un grupo de tecnologías emergentes alrededor del desarrollo de software. Un marco estándar de desarrollo llamado minimum viable architecture (MVA), observability-driven development (ODD) una forma de desarrollar software que pone el foco en que los sistemas sean observables, es decir, que faciliten entender su funcionamiento y poder predecir su rendimiento. Muy relacionada está OpenTelemetry, una serie de herramientas de código abierto que facilitan la observabilidad de los desarrollos. Y finalmente tenemos platform engineering que es la disciplina de desarrollar plataformas internas para que los programadores puedan obtener de forma autónoma las herramientas que necesitan para su trabajo.

Hasta aquí llegamos en el análisis de este Hype Cycle 2022. Cómo habéis visto, sigue la tendencia de los últimos años en los que hay muy pocas tecnologías cercanas al mundo del consumo y un foco mayor en tecnologías «profesionales». Si me permitís, algo que también se lleva observando en el mundo de las startups últimamente.

@resbla

PD: Como todos los años tengo una presentación muy amena con ejemplos reales sobre las tecnologías que aparecen en este Hype Cycle 2022, no dudes en ponerte en contacto conmigo para cerrar una presentación en tu organización.

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Microsoft, Blizzard y las 5 Fuerzas de Porter

Las 5 Fuerzas de Porter es una de las herramientas más conocidas de análisis de la empresa. Cualquiera que haya puesto un pie en una escuela de negocios la conoce, y es una muy buena manera de reflexionar sobre las presiones competitivas a las que se puede enfrentar cualquier empresa.

En la horizontal de las 5 Fuerzas la herramienta pide analizar los potenciales nuevos competidores que vengan a nuestro mercado, la competencia existente en el mismo y las amenazas de productos o servicios sustitutivos al nuestro.

Pues bien, los videojuegos en general, pero las empresas que los hacen en particular, deberían estar apareciendo con mayor asiduidad en estas tres fuerzas. Y a quién no le aparezca, es probable que no esté haciendo muy bien el ejercicio. Por eso, la compra de Blizzard por parte de Microsoft tiene tanto sentido.

De todo esto hablamos en este technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2022/01/blizzard.mp3?_=1

 

Activision Blizzard es una de las empresas más grandes y con más historia del mundo dedicada a los videojuegos. Son los creadores de juegos tan conocidos como Call of Duty, Candy Crush, Diablo, World of Warcraft, Guitar Hero… A poco que hayas jugado a los videojuegos en ordenador, consola o móvil, es prácticamente imposible que no hayas jugado alguna vez a un juego suyo. Su catálogo es impresionante.

La compañía había visto su valoración caer mucho en los últimos meses principalmente debido a una serie escándalos de acoso sexual en Blizzard, pero aún así valía alrededor de 50000 millones de dólares. La oferta de Microsoft ha sido por la friolera de 70000 millones de dólares y la convertiría, con mucho, en la mayor operación que ha hecho la compañía. Eso sí, aunque parezca mucho dinero (que lo es), esto es poco más de la mitad de la caja que tiene ahora Microsoft.

El precio de la acción se ha equiparado al de la oferta, así que es probable que a Microsoft le toque soltar más dinero. Además, viendo cómo está el tema de las últimas operaciones y las autoridades de defensa de la competencia, es probable que esto no haya acabado aquí.

Hablábamos antes de las 5 Fuerzas de Porter y de cómo los videojuegos aparecen más en la parte horizontal de las fuerzas. Vamos a ver lo que queríamos decir.

Vamos a empezar por el propio mercado de los videojuegos y lo que Porter llama «competencia en el mercado«, dónde Microsoft es un gran jugador principalmente por su XBox, pero también porque son desarrolladores de juegos desde la división ahora llamada XBox Games Studio. Aunque no es lo primero que nos venga a la cabeza, Microsoft son los creadores del mítico Flight Simulator, pero también de Minecraft o de la saga Halo.

La industria de los videojuegos se ha ido consolidando de forma brutal. Si al principio había una multitud de estudios independientes, estos se fueron consolidando para dar gigantes cómo precisamente Activision Blizzard.

Estos gigantes tienen un fondo de contenido multiplataforma muy importante, y el estar más cerca de una o de otra, tiene mucho impacto en las ventas de consolas. De otra manera, si alguien, por ejemplo Sony, hubiera comprado antes Blizzard y hubiera limitado el acceso de Xbox a sus títulos, el daño podría haber sido importante para Microsoft.

Pero además, si nos centramos en la caja de «sustitutos«, los videojuegos lo son, y mucho, para otros contenidos. Y no sólo porque quien está jugando no puede ver una serie, leyendo o haciendo deporte, es porque el mundo de los videojuegos está generando otro tipo de contenido y plataformas que eclipsan y quitan negocio a otras industrias.

Pensad por ejemplo en twitch, la plataforma de streaming de video en directo que compró Amazon hace unos años, y que cada vez está siendo más usada para usos no estrictamente relacionados con los videojuegos pero que ya es la fuente de consumo de video principal para mucha gente, muy por delante de otras plataformas, u otros medios tradicionales como televisión.

Así que para muchas industrias, los videojuegos deberían aparecer en su radar de competencia como potenciales sustitutos. Pero también en la categoría de «nuevos entrantes«.

Los fabricantes de videojuegos tienen un potencial enorme de entrar en las industrias dónde entre la Realidad Virtual por ejemplo. Entornos educativos o industriales dónde se está ya utilizando la realidad virtual y los gemelos digitales son lugares obvios dónde antes o después entrarán fabricantes de videojuegos. Bueno, en realidad ya están ahí.

Pero además, te creas más o menos lo del metaverso, es obvio que los videojuegos serán fundamentales, pero además tienen el potencial de ser algo más que «simple» contenido y pueden ser perfectamente plataformas dónde se desarrollan estos metaversos. De hecho, pensamos que una versión inicial del metaverso ya está aquí en juegos cómo fortnite o minecraft por ejemplo. Tampoco hay que olvidar que facebook entró de la mano de la compra de Oculus que estaba originalmente centrada en videojuegos para realidad virtual.

Pero personalmente, creo que el gran potencial de los videojuegos aún por explorar, y creo que va a hacer que a largo plazo esta compra parezca una ganga. La posibilidad de hacer de los más míticos, franquicias que abarquen series, películas y todo tipo de contenidos es simplemente espectacular.

Walt Disney lo tenía muy claro en 1957 cuando dibujó esto. Y no cabe duda que Disney ha vuelto a enseñar al mundo lo potente que es esta estrategia comprando los «universos» de Star Wars y Marvel. Cómo están consiguiendo valorizar el contenido a través de las sinergias que se generan entre las diferentes patas del negocio es verdaderamente impresionante.

Hay muchos videojuegos que tienen ese potencial de generar universos que se expandan a través de diferentes medios, y más cuando cada vez más la pirámide poblacional se llena de jugones de arriba a abajo.

No sorprende que Netflix y Google estén intentando crear estudios de videojuegos potentes. Pero comprar es la forma más rápida de crear un buen fondo de armario. ¿Sería raro que Netflix comprara un gran estudio de videojuegos? Para nada, y más si nos creemos que el futuro de los videojuegos pasa por el streaming.

Por cierto, no parece que sea una casualidad que dentro de poco llegue la serie para televisión (streaming) de Halo, una de las sagas de videojuegos más exitosas y conocidas de la historia. Por cierto, desarrollada por Microsoft.

Así que si pensamos que un estudio de videojuegos como Activision Blizzard le puede interesar a jugadores de su sector (Sony, otros estudios), a empresas se sectores industriales interesados en la realidad virtual, a empresas centradas en el metaverso, e incluso a los monstruos de contenido audiovisual, queda claro que la decisión de Microsoft es bastante lógica. Y aunque la cantidad es mareante, probablemente han comprado barato.

@resbla

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