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Microsoft, Blizzard y las 5 Fuerzas de Porter

Las 5 Fuerzas de Porter es una de las herramientas más conocidas de análisis de la empresa. Cualquiera que haya puesto un pie en una escuela de negocios la conoce, y es una muy buena manera de reflexionar sobre las presiones competitivas a las que se puede enfrentar cualquier empresa.

En la horizontal de las 5 Fuerzas la herramienta pide analizar los potenciales nuevos competidores que vengan a nuestro mercado, la competencia existente en el mismo y las amenazas de productos o servicios sustitutivos al nuestro.

Pues bien, los videojuegos en general, pero las empresas que los hacen en particular, deberían estar apareciendo con mayor asiduidad en estas tres fuerzas. Y a quién no le aparezca, es probable que no esté haciendo muy bien el ejercicio. Por eso, la compra de Blizzard por parte de Microsoft tiene tanto sentido.

De todo esto hablamos en este technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2022/01/blizzard.mp3?_=1

 

Activision Blizzard es una de las empresas más grandes y con más historia del mundo dedicada a los videojuegos. Son los creadores de juegos tan conocidos como Call of Duty, Candy Crush, Diablo, World of Warcraft, Guitar Hero… A poco que hayas jugado a los videojuegos en ordenador, consola o móvil, es prácticamente imposible que no hayas jugado alguna vez a un juego suyo. Su catálogo es impresionante.

La compañía había visto su valoración caer mucho en los últimos meses principalmente debido a una serie escándalos de acoso sexual en Blizzard, pero aún así valía alrededor de 50000 millones de dólares. La oferta de Microsoft ha sido por la friolera de 70000 millones de dólares y la convertiría, con mucho, en la mayor operación que ha hecho la compañía. Eso sí, aunque parezca mucho dinero (que lo es), esto es poco más de la mitad de la caja que tiene ahora Microsoft.

El precio de la acción se ha equiparado al de la oferta, así que es probable que a Microsoft le toque soltar más dinero. Además, viendo cómo está el tema de las últimas operaciones y las autoridades de defensa de la competencia, es probable que esto no haya acabado aquí.

Hablábamos antes de las 5 Fuerzas de Porter y de cómo los videojuegos aparecen más en la parte horizontal de las fuerzas. Vamos a ver lo que queríamos decir.

Vamos a empezar por el propio mercado de los videojuegos y lo que Porter llama «competencia en el mercado«, dónde Microsoft es un gran jugador principalmente por su XBox, pero también porque son desarrolladores de juegos desde la división ahora llamada XBox Games Studio. Aunque no es lo primero que nos venga a la cabeza, Microsoft son los creadores del mítico Flight Simulator, pero también de Minecraft o de la saga Halo.

La industria de los videojuegos se ha ido consolidando de forma brutal. Si al principio había una multitud de estudios independientes, estos se fueron consolidando para dar gigantes cómo precisamente Activision Blizzard.

Estos gigantes tienen un fondo de contenido multiplataforma muy importante, y el estar más cerca de una o de otra, tiene mucho impacto en las ventas de consolas. De otra manera, si alguien, por ejemplo Sony, hubiera comprado antes Blizzard y hubiera limitado el acceso de Xbox a sus títulos, el daño podría haber sido importante para Microsoft.

Pero además, si nos centramos en la caja de «sustitutos«, los videojuegos lo son, y mucho, para otros contenidos. Y no sólo porque quien está jugando no puede ver una serie, leyendo o haciendo deporte, es porque el mundo de los videojuegos está generando otro tipo de contenido y plataformas que eclipsan y quitan negocio a otras industrias.

Pensad por ejemplo en twitch, la plataforma de streaming de video en directo que compró Amazon hace unos años, y que cada vez está siendo más usada para usos no estrictamente relacionados con los videojuegos pero que ya es la fuente de consumo de video principal para mucha gente, muy por delante de otras plataformas, u otros medios tradicionales como televisión.

Así que para muchas industrias, los videojuegos deberían aparecer en su radar de competencia como potenciales sustitutos. Pero también en la categoría de «nuevos entrantes«.

Los fabricantes de videojuegos tienen un potencial enorme de entrar en las industrias dónde entre la Realidad Virtual por ejemplo. Entornos educativos o industriales dónde se está ya utilizando la realidad virtual y los gemelos digitales son lugares obvios dónde antes o después entrarán fabricantes de videojuegos. Bueno, en realidad ya están ahí.

Pero además, te creas más o menos lo del metaverso, es obvio que los videojuegos serán fundamentales, pero además tienen el potencial de ser algo más que «simple» contenido y pueden ser perfectamente plataformas dónde se desarrollan estos metaversos. De hecho, pensamos que una versión inicial del metaverso ya está aquí en juegos cómo fortnite o minecraft por ejemplo. Tampoco hay que olvidar que facebook entró de la mano de la compra de Oculus que estaba originalmente centrada en videojuegos para realidad virtual.

Pero personalmente, creo que el gran potencial de los videojuegos aún por explorar, y creo que va a hacer que a largo plazo esta compra parezca una ganga. La posibilidad de hacer de los más míticos, franquicias que abarquen series, películas y todo tipo de contenidos es simplemente espectacular.

Walt Disney lo tenía muy claro en 1957 cuando dibujó esto. Y no cabe duda que Disney ha vuelto a enseñar al mundo lo potente que es esta estrategia comprando los «universos» de Star Wars y Marvel. Cómo están consiguiendo valorizar el contenido a través de las sinergias que se generan entre las diferentes patas del negocio es verdaderamente impresionante.

Hay muchos videojuegos que tienen ese potencial de generar universos que se expandan a través de diferentes medios, y más cuando cada vez más la pirámide poblacional se llena de jugones de arriba a abajo.

No sorprende que Netflix y Google estén intentando crear estudios de videojuegos potentes. Pero comprar es la forma más rápida de crear un buen fondo de armario. ¿Sería raro que Netflix comprara un gran estudio de videojuegos? Para nada, y más si nos creemos que el futuro de los videojuegos pasa por el streaming.

Por cierto, no parece que sea una casualidad que dentro de poco llegue la serie para televisión (streaming) de Halo, una de las sagas de videojuegos más exitosas y conocidas de la historia. Por cierto, desarrollada por Microsoft.

Así que si pensamos que un estudio de videojuegos como Activision Blizzard le puede interesar a jugadores de su sector (Sony, otros estudios), a empresas se sectores industriales interesados en la realidad virtual, a empresas centradas en el metaverso, e incluso a los monstruos de contenido audiovisual, queda claro que la decisión de Microsoft es bastante lógica. Y aunque la cantidad es mareante, probablemente han comprado barato.

@resbla

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No diga cambio de paradigma, diga El Rubius y Fortnite

El pasado 25 de Marzo los medios tradicionales estaban centrados en lo que pasaba en Alemania, las televisiones hacían especiales en directo, los periódicos digitales con las portadas centradas en actualizar en tiempo real todo lo que ocurría por allí, pero en twitter, el trending topic en España y a mundial era #YTBattleRoyale.

De eso hablamos esta semana en el #techno-bits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2018/04/fortnite.mp3?_=2

 

No se preocupen si no saben muy bien qué significa eso de #YTBattleRoyale que fue capaz de estar por encima durante horas de las noticias sobre Puigdemont en Alemania, aunque si tienen hijos o sobrinos entre 15 y 25 años es imposible que ellos no lo sepan.

La etiqueta #YTBattleRoyale se refería a una partida muy especial en un juego llamado Fortnite de Epic Games, concretamente en su modo Battle Royale.

Fortnite es un juego que inicialmente se lanzó en un formato clásico de venta por licencia unitaria que se describió en su momento como una mezcla entre Minecraft y Team Fortress 2. Se le considera un juego de supervivencia que puede ser tanto cooperativo como competitivo.

El juego ha tenido una larga historia de desarrollo y retrasos. Finalmente Epic Games lo lanzó a mediados del año pasado en una venta por licencia, para posteriormente ponerlo a disposición en un formato free-to-play (juego gratuito con micro compras en el propio juego) a finales de 2017.

El juego entonces se convirtió en un tremendo éxito sobrepasando rápidamente en jugadores, espectadores y vídeos dedicados en Youtube al líder incontestable durante mucho tiempo, Minecraft. Lo mismo ha pasado en Twitch, dónde ha superado a PlayerUnknown’s Battleground.

 

Lo que más sorprenderá a los no metidos en este mundo, es que se estima que a finales de Febrero Epic Games había facturado unos 150 millones de dólares con Fortnite. Recuerden, en un formato de juego gratuito en el que se paga por accesorios para utilizar en el juego, disfraces, armas…

Pero volviendo al 25 de Marzo, un famoso youtuber (seguramente el más famoso en español), El Rubius, invitó a 100 amigos a jugar una partida en el Battle Royale de Fortnite. El Battle Royale es el modo de juego individual y competitivo en el que gana el último superviviente.

Entre los amigos de El Rubius había otros famososo youtubers, jugadores profesionales de eSports, músicos, así que además de la tremenda fama que ya tiene él personalmente, el resto de jugadores también traía la suya a esta partida.

Los números son impresionantes. Además de haber sido trending topic mundial durante horas con la etiqueta #YTBattleRoyale, El Rubius batió un récord mundial de espectadores. En su canal de youtube en el que retransmitía en directo su partida llegaron a juntarse más de un millón de personas, superando con creces el anterior récord que estaba en 600000.

Pero no sólo eso, si sumamos los canales de youtube, twitch y demás métodos de streaming de los 100 jugadores se estima que el pico de audiencia total para la partida superó los 10 millones de espectadores.

Para situarnos, estos son los 3 programas de televisión de más audiencia del 2017

  1. Prórroga R. Madrid – Bayern de Munich (Antena 3, 18/4: 10,01 millones de espectadores / 46,7 % de share)
  2. Juventus – R. Madrid (Antena 3, 3/6: 9,62 millones de espectadores / 56,9% de share)
  3. R. Madrid – At. Madrid (Antena 3, 2/5: 9,56 mill. esp. / 49,5% de share)

Es decir, El Rubius con unos «amigos» utilizando un juego gratuito y retransmitiendo una partida a través de medios gratuitos, consiguió (durante tres horas) más audiencia que las mejores audiencias de la Champions League.

Es muy habitual hablar de cambios paradigmáticos cuando hablamos de lo que la tecnología puede hacer a determinados sectores. Pero creo que se queda corto para describir lo que estamos viviendo. Está claro que el cambio no ocurrió el 25 de Marzo sino que lleva ocurriendo desde hace tiempo, pero si alguien no se había dado cuenta, el #YTBattleRoyale ha sido la señal definitiva.

Así que imagínense a esos chavales entre los 10 millones de espectadores de #YTBattleRoyale viendo un programa de televisión tradicional. Enlatado, con sus retrasos, anuncios… En realidad, ni lo intenten, es imposible. Las últimas estadísticas en EEUU dicen que la mitad de los jóvenes menores de 30 año no ven nada de televisión tradicional.

Lo que sí que se podrán imaginar es la cara de pánico de los ejecutivos de televisión y de publicistas ante como adaptarse a esta nueva realidad. Realidad por cierto, que aún es incluso difícil de medir. La cantidad de gente que vio a El Rubius en directo es fácil de saber, pero la audiencia total por todos los canales y todos los jugadores sólo se puede estimar.

La disrupción de la televisión será, otra vez, mucho más clásica de lo esperado. Después del momento inicial de pánico por el que pasan todos los sectores a punto de ser disrumpidos, llega un momento de calma chicha en el que todo el mundo empieza a mirarse y decir que no era para tanto. Los incumbentes sacan pecho y se congratulan de que están sabiendo adaptarse (piensen en los canales de televisión a la carta). Pero en segundo plano van ocurriendo cosas que al principio no llaman mucho la atención pero que acaban generando el verdadero cambio del que ya no hay vuelta atrás.

Y es que además se daba por superado el movimiento youtuber. Después del ruido generado, y como muchos de ellos habían hecho el camino a los medios tradicionales, o simplemente se habían «hecho mayores» y perdido la gracia, ya casi se daba como amortizado. Pero el fenómeno eSports sigue creciendo con fuerza, y #YTBattleRoyale puede ser un buen indicativo de por dónde pueden ir los tiros y de cómo un formato así puede llegar a un público masivo.

Así que no tengan miedo a exagerar, lo de El Rubius el otro día es un buen ejemplo del cambio paradigmático que estamos viviendo en cuanto al consumo de entretenimiento en el hogar.

@resbla

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