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Opinión de un hater de Apple sobre las Vision Pro

Aunque realmente no quería, me ha sido imposible no hablar del lanzamiento de las Apple Vision Pro. Tampoco es que nadie me lo haya pedido, pero la noticia, no por ya descontada hace tiempo, no deja de ser inevitable.

La realidad es que ante este tipo de noticias de tamaño planetario es difícil no repetir lo que ya han dicho cientos de veces antes otras personas (normalmente más cualificadas además), pero después de ya varios días, y de haber leído bastantes opiniones al respecto, hay una cosa que no he leído y que me parece clave en lo que creo que será el fracaso comercial de las Apple Vision Pro.

De todo esto hablamos en este technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2023/06/apple-vision.mp3?_=1

Creo que hoy en día la gente moderna me llamaría hater de Apple. En realidad, estoy muy lejos de ello. Tengo amigos cercanos que trabajan en Apple, y no puedo tener más admiración por la compañía (siempre recomendable ver Pirates of Silicon Valley). Creo además que a pesar de que casi todo el mundo se centra en la tecnología, la verdadera base de su éxito ha sido la innovación en los modelos de negocio que ha ido introduciendo a medida que lanzaba nuevos productos.

Pero por mucho que admire a la compañía, aborrezco sus productos. En realidad aborrezco todos menos los iPod (los clásicos eso sí), el único producto que he utilizado felizmente durante mucho tiempo, eso sí, no tocando ni con un palo iTunes (esto me daría para un libro, pero sólo diré que humildemente pienso que debería considerarse malware).

En todo caso, ya saben que la mejor forma de combatir los sesgos propios es reconocerlos, así que al menos puedo decir que soy plenamente consciente de este.

Todo este rollo en realidad es para explicar que alguno de los motivos del éxito de los productos de Apple es precisamente lo que me hace aborrecerlos. Y esto es lo que voy a utilizar para explicar por qué creo que las Apple Vision Pro fracasarán comercialmente. Personalmente, creo que cuando los productos de Apple cumplen 4 condiciones han tenido siempre éxito. Vamos a ver si estáis de acuerdo…

La primera es que nunca son los primeros en llegar. Lo del first-mover advantage, no va con ellos. Apple es más de ser un copión aplicado que mejora los productos de los pioneros. No fueron los primeros con las tabletas, ni con los móviles, ni con los reproductores de mp3… Pero se aseguraron de llegar cuando consideraron que existía mercado en cada una de las categorías, y lo hicieron aprendiendo de los pioneros.

Recuerdo mis primeros reproductores mp3 antes del iPod. El primero era de un tamaño ridículo (32mb), y cuando conseguí comprar uno de un tamaño más decente, la velocidad de cambio entre canciones era realmente frustrante además de que su UX era pésima. Apple precisamente invirtió mucho en esto. Más allá del tema de iTunes y mi profundo odio hacia ese software, sin duda puso al alcance de mucha gente el poder utilizar archivos digitales. Pero volviendo a los puntos anteriores, los primeros iPods tenían gran capacidad, su UX era intuitivo (os acordáis de la rueda?), y eran rapidísimos en el cambio de música con una mezcla de trucos de hardware y software.

Las Apple Vision Pro efectivamente cumplen también esta condición. Marcas como Oculus, Apple, HTC o incluso Sony llevan años trabajando la categoría… aunque no se puede decir que ninguno esté vendiendo mucho (y mi opinión sobre la realidad virtual/aumentada/mixta no ha cambiado mucho).

La segunda condición es que los productos de Apple ofrezcan la mejor tecnología disponible, en muchos casos, específicamente diseñados para sus productos. En el pasado, lo vimos con el Gorilla Glass, baterías de ultimísima generación o pantallas Retina… Esto se cumple a rajatabla en las Apple Vision Pro. Estas gafas incorporan la última y más avanzada tecnología en cada uno de los componentes disponible. Aquí hay un buen resumen de las características técnicas.

Por supuesto, estas tecnologías exclusivas siempre vienen con un precio mayor. No sólo porque al no haber economías de escala son sustancialmente más caras que lo siguiente disponible, Apple también añade su margen premium. En el caso de las Apple Vision Pro, su precio es 3 veces superior a la mejor oferta de la competencia.

La tercera condición es el que Apple siempre es capaz de que todos los usuarios sean capaz de hacer un uso avanzado de los dispositivos. Hacen fácil lo difícil. Esto que a priori es algo positivo, es algo muy frustrante para usuarios como su humilde servidor. Para los que nos gusta trastear con los dispositivos, ser capaces de personalizar, cambiar, instalar o hacer lo que queramos con nuestros dispositivos, Apple es un verdadero dolor en el culo.

Hace poco leía este hilo en twitter que explica muy bien cómo nos sentimos muchos frente a los dispositivos de Apple. Uno parece que nunca es realmente propietario de los dispositivos Apple que ha pagado.

Esto vuelve a ser cierto en el caso de las Apple Vision Pro. No las he utilizado, pero sí que he utilizado otras gafas, y sinceramente no parecía muy complicado conseguir mejorar lo existente. La gente que sí que las ha probado dice que Apple lo ha vuelto a conseguir, la experiencia de uso es muy sencilla e intuitiva.

Y llegamos a la cuarta. Apple ha conseguido que su marca trascienda el mundo de la tecnología y sea una marca de consumo, casi de moda. Sus productos son para fardar, incluso posturear. Esto significa que puedes llevarlos encima, y a ser posible, muy visibles. Imposible explicar el éxito de productos significamente más caros que productos equivalentes sin este efecto. Quizá el ejemplo más claro sea el de los Airpods.

De hecho, no es casualidad que uno de los productos más irrelevantes de las últimas décadas para Apple haya sido Apple TV (el dispositivo, no el servicio de streaming). Uno no se puede llevar el Apple TV colgado del cuello, mientras que los Airpods, Iphones e incluso sus portátiles, son algo siempre muy visible. Eso pasará con las Vision Pro, nadie saldrá a la calle con ellas, sus usuarios sólo podrán posturear en redes sociales para dejar saber a todo el mundo que tienen unas.

Y cuando esa parte del valor de marca no existe, el del postureo, ¿realmente habrá tanta gente dispuesta a pagar el premium frente a otras ofertas? Ofertas que efectivamente no serán tan avanzadas técnicamente, pero que son dramáticamente más baratas. ¿Compraría alguien una lavadora marca Ferrari si costara 3 veces más que una Bosh por mi espectacular que esta fuera?

Yo tengo clara la respuesta. Y esto es lo que me lleva a afirmar que las Apple Vision Pro son un producto técnicamente espectacular, que definirá la dirección que tomarán el diseño de futuros productos en la categoría, pero que no representarán nada significativo comercialmente. Es más, creo que tampoco salvará la categoría de la XR en el mundo del consumo.

@resbla

 

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Microsoft, Blizzard y las 5 Fuerzas de Porter

Las 5 Fuerzas de Porter es una de las herramientas más conocidas de análisis de la empresa. Cualquiera que haya puesto un pie en una escuela de negocios la conoce, y es una muy buena manera de reflexionar sobre las presiones competitivas a las que se puede enfrentar cualquier empresa.

En la horizontal de las 5 Fuerzas la herramienta pide analizar los potenciales nuevos competidores que vengan a nuestro mercado, la competencia existente en el mismo y las amenazas de productos o servicios sustitutivos al nuestro.

Pues bien, los videojuegos en general, pero las empresas que los hacen en particular, deberían estar apareciendo con mayor asiduidad en estas tres fuerzas. Y a quién no le aparezca, es probable que no esté haciendo muy bien el ejercicio. Por eso, la compra de Blizzard por parte de Microsoft tiene tanto sentido.

De todo esto hablamos en este technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2022/01/blizzard.mp3?_=2

 

Activision Blizzard es una de las empresas más grandes y con más historia del mundo dedicada a los videojuegos. Son los creadores de juegos tan conocidos como Call of Duty, Candy Crush, Diablo, World of Warcraft, Guitar Hero… A poco que hayas jugado a los videojuegos en ordenador, consola o móvil, es prácticamente imposible que no hayas jugado alguna vez a un juego suyo. Su catálogo es impresionante.

La compañía había visto su valoración caer mucho en los últimos meses principalmente debido a una serie escándalos de acoso sexual en Blizzard, pero aún así valía alrededor de 50000 millones de dólares. La oferta de Microsoft ha sido por la friolera de 70000 millones de dólares y la convertiría, con mucho, en la mayor operación que ha hecho la compañía. Eso sí, aunque parezca mucho dinero (que lo es), esto es poco más de la mitad de la caja que tiene ahora Microsoft.

El precio de la acción se ha equiparado al de la oferta, así que es probable que a Microsoft le toque soltar más dinero. Además, viendo cómo está el tema de las últimas operaciones y las autoridades de defensa de la competencia, es probable que esto no haya acabado aquí.

Hablábamos antes de las 5 Fuerzas de Porter y de cómo los videojuegos aparecen más en la parte horizontal de las fuerzas. Vamos a ver lo que queríamos decir.

Vamos a empezar por el propio mercado de los videojuegos y lo que Porter llama «competencia en el mercado«, dónde Microsoft es un gran jugador principalmente por su XBox, pero también porque son desarrolladores de juegos desde la división ahora llamada XBox Games Studio. Aunque no es lo primero que nos venga a la cabeza, Microsoft son los creadores del mítico Flight Simulator, pero también de Minecraft o de la saga Halo.

La industria de los videojuegos se ha ido consolidando de forma brutal. Si al principio había una multitud de estudios independientes, estos se fueron consolidando para dar gigantes cómo precisamente Activision Blizzard.

Estos gigantes tienen un fondo de contenido multiplataforma muy importante, y el estar más cerca de una o de otra, tiene mucho impacto en las ventas de consolas. De otra manera, si alguien, por ejemplo Sony, hubiera comprado antes Blizzard y hubiera limitado el acceso de Xbox a sus títulos, el daño podría haber sido importante para Microsoft.

Pero además, si nos centramos en la caja de «sustitutos«, los videojuegos lo son, y mucho, para otros contenidos. Y no sólo porque quien está jugando no puede ver una serie, leyendo o haciendo deporte, es porque el mundo de los videojuegos está generando otro tipo de contenido y plataformas que eclipsan y quitan negocio a otras industrias.

Pensad por ejemplo en twitch, la plataforma de streaming de video en directo que compró Amazon hace unos años, y que cada vez está siendo más usada para usos no estrictamente relacionados con los videojuegos pero que ya es la fuente de consumo de video principal para mucha gente, muy por delante de otras plataformas, u otros medios tradicionales como televisión.

Así que para muchas industrias, los videojuegos deberían aparecer en su radar de competencia como potenciales sustitutos. Pero también en la categoría de «nuevos entrantes«.

Los fabricantes de videojuegos tienen un potencial enorme de entrar en las industrias dónde entre la Realidad Virtual por ejemplo. Entornos educativos o industriales dónde se está ya utilizando la realidad virtual y los gemelos digitales son lugares obvios dónde antes o después entrarán fabricantes de videojuegos. Bueno, en realidad ya están ahí.

Pero además, te creas más o menos lo del metaverso, es obvio que los videojuegos serán fundamentales, pero además tienen el potencial de ser algo más que «simple» contenido y pueden ser perfectamente plataformas dónde se desarrollan estos metaversos. De hecho, pensamos que una versión inicial del metaverso ya está aquí en juegos cómo fortnite o minecraft por ejemplo. Tampoco hay que olvidar que facebook entró de la mano de la compra de Oculus que estaba originalmente centrada en videojuegos para realidad virtual.

Pero personalmente, creo que el gran potencial de los videojuegos aún por explorar, y creo que va a hacer que a largo plazo esta compra parezca una ganga. La posibilidad de hacer de los más míticos, franquicias que abarquen series, películas y todo tipo de contenidos es simplemente espectacular.

Walt Disney lo tenía muy claro en 1957 cuando dibujó esto. Y no cabe duda que Disney ha vuelto a enseñar al mundo lo potente que es esta estrategia comprando los «universos» de Star Wars y Marvel. Cómo están consiguiendo valorizar el contenido a través de las sinergias que se generan entre las diferentes patas del negocio es verdaderamente impresionante.

Hay muchos videojuegos que tienen ese potencial de generar universos que se expandan a través de diferentes medios, y más cuando cada vez más la pirámide poblacional se llena de jugones de arriba a abajo.

No sorprende que Netflix y Google estén intentando crear estudios de videojuegos potentes. Pero comprar es la forma más rápida de crear un buen fondo de armario. ¿Sería raro que Netflix comprara un gran estudio de videojuegos? Para nada, y más si nos creemos que el futuro de los videojuegos pasa por el streaming.

Por cierto, no parece que sea una casualidad que dentro de poco llegue la serie para televisión (streaming) de Halo, una de las sagas de videojuegos más exitosas y conocidas de la historia. Por cierto, desarrollada por Microsoft.

Así que si pensamos que un estudio de videojuegos como Activision Blizzard le puede interesar a jugadores de su sector (Sony, otros estudios), a empresas se sectores industriales interesados en la realidad virtual, a empresas centradas en el metaverso, e incluso a los monstruos de contenido audiovisual, queda claro que la decisión de Microsoft es bastante lógica. Y aunque la cantidad es mareante, probablemente han comprado barato.

@resbla

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Amazon Day 1 Editions, crowdfunding a lo bestia

El crowdfunding ha sido siempre una de las «niñas bonitas» de la innovación. Cualquier presentación con ejemplos sobre formas innovadoras de lanzar nuevos productos siempre incluye ejemplos de micromecenazgo. La realidad, es que más allá de pelotazos únicos, no hay muchos ejemplos de proyectos que hayan generado gran impacto. Sin embargo, esto puede cambiar rápidamente.

De todo esto hablamos en este #technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2021/02/amazon-day-1.mp3?_=3

 

Amazon acaba de anunciar una evolución de su programa Day 1 Editions que se llama Build It. Si en Day 1 Editions se lanzaban productos innovadores de forma limitada con el objetivo de recibir opiniones de un grupo reducido de usuarios (se necesitaba una invitación para comprar los productos), en Build It hablamos de un modelo de crowdfunding muy parecido al de sitios como Kickstarter.

De momento han lanzado tres productos que se conectan a Alexa, un reloj, una báscula y una impresora. A día de hoy, y a falta de un mes para el fin de la campaña, la impresora ya ha cumplido el objetivo, pero dudo que los otros dos no lo consigan. Eso sí, Amazon no da datos sobre unidades objetivo, sólo un porcentaje.

En lo demás, funciona igual que Kickstarter. Si se llega al objetivo se fabrica y los compradores iniciales tienen un descuento sobre el precio final. Si no se llega, pues el diseño se descarta.

Kickstarter e Indiegogo son las dos referencias en el micromecedazgo a nivel mundial. El crowdsourcing es un ejemplo de innovación abierta que permite validar una idea y llevarla a ejecución muy rápidamente ya que los que apoyan el proyecto lo hacen adelantando el dinero. Esto elimina cierto riesgo para los que proponen el proyecto.

Siempre ha sido uno modelo muy utilizado como ejemplo «disruptor» de innovación abierta. Sin embargo, si miramos los mayores éxitos en campañas de crowdsourcing, creo que los resultados son bastante modestos.

Pebble, pionera en relojes inteligentes, aparece varias veces entre las campañas más exitosas y grandes, sin embargo la empresa ya no existe y sólo vivió durante 4 años. Y la verdad, es que el volumen de dinero aportado a proyectos en Kickstarter está lejos de seguir una curva exponencial.

El problema de todos estos proyectos de micromecenazgo, incluso aquellos exitosísimos, es que tienen el producto antes que la empresa, y más importante, el modelo de negocio. Depender de sólo un producto, significa que no hay posibilidad de equivocación. Si tu segundo producto no vuelve a ser otro éxito, la empresa es difícil que sobreviva.

Sin embargo, en el caso de Buit It, por supuesto esto no es así. Poco hay que decir de Amazon, pero es obvio que ya tienen muy claro la cadena de suministro empezando por el OEM que les fabricará esto, y una máquina colosal de marketing, venta y distribución. Amazon puede permitirse muchos fallos para encontrar un diamante en el barro, y esta es la gran diferencia.

Me atrevo a aventurar que esto será un éxito para Amazon a largo plazo y que en breve muchas empresas se preguntarán, ¿por qué no lo hicimos antes?

Hay muy pocos ejemplos de crowdfunding en grandes empresas. Xiaomi o Sony son dos ejemplos, pero son bastante limitados, y en el caso de Sony, es más un marketplace en el que terceros colocan sus proyectos que para productos exclusivamente propios.

Otro ejemplo muy famoso, pero que tampoco es igual que el de Amazon, es Lego Ideas. En este caso, los fans proponen diseños a Lego que si llegan a un suficiente número de apoyos, la compañía puede llegar a producir.

Así que me voy a permitir la licencia de responder a por qué no hay más empresas haciendo esto y por qué creo que lo de Amazon va a ser crowdfunding a lo bestia.

Poco es más sagrado para una empresa que su desarrollo de producto, y es muy razonable. Para empresas exitosas con tradición de productos novedosos e innovadores, su desarrollo de productos es fuente de orgullo, pero este orgullo es fácil que se vuelva en soberbia.

No hay nada más «humillante» para un equipo de producto de una empresa que el que les digan que van a empezar a traer ideas de producto de fuera. Además, integrar los diferentes procesos, es más complicado de lo que parece. Así que resumiendo mucho, para empresas muy orientadas a producto el crowdfunding nunca ha sido una opción interesante.

Pero ahora tenemos una empresa como Amazon, que no puede ser más «despegada» con los productos. Una empresa que juega a la long tail, con cada vez más peso en una marca blanca «muy blanca», y para nada obsesionada por encontrar productos que sean un pelotazo. Además, con una estrategia muy a largo plazo de convertir a Alexa en el centro de los hogares digitales.

Y esto de Alexa es muy importante. Después de pasar rápidamente la fase de los early adopters, todos los fabricantes detrás de los asistentes digitales están buscando maneras de hacer más aceptable estos asistentes y «esconderlos» en dispositivos no exclusivamente dedicados a ellos. ¿Y qué mejor forma de entender qué es aceptable para los usuarios que sean ellos mismos quien nos lo valide?

De momento Amazon no ha lanzado en España Build It, así que me quedo con las ganas de comprar uno de ellos… Y fijaros, soy anti-asistentes digitales pero metería uno de esos chismes alegremente en mi casa. Pero estoy seguro de que estos tres primeros dispositivos son los primeros de muchos.

@resbla

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