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Microsoft, Blizzard y las 5 Fuerzas de Porter

Las 5 Fuerzas de Porter es una de las herramientas más conocidas de análisis de la empresa. Cualquiera que haya puesto un pie en una escuela de negocios la conoce, y es una muy buena manera de reflexionar sobre las presiones competitivas a las que se puede enfrentar cualquier empresa.

En la horizontal de las 5 Fuerzas la herramienta pide analizar los potenciales nuevos competidores que vengan a nuestro mercado, la competencia existente en el mismo y las amenazas de productos o servicios sustitutivos al nuestro.

Pues bien, los videojuegos en general, pero las empresas que los hacen en particular, deberían estar apareciendo con mayor asiduidad en estas tres fuerzas. Y a quién no le aparezca, es probable que no esté haciendo muy bien el ejercicio. Por eso, la compra de Blizzard por parte de Microsoft tiene tanto sentido.

De todo esto hablamos en este technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2022/01/blizzard.mp3?_=1

 

Activision Blizzard es una de las empresas más grandes y con más historia del mundo dedicada a los videojuegos. Son los creadores de juegos tan conocidos como Call of Duty, Candy Crush, Diablo, World of Warcraft, Guitar Hero… A poco que hayas jugado a los videojuegos en ordenador, consola o móvil, es prácticamente imposible que no hayas jugado alguna vez a un juego suyo. Su catálogo es impresionante.

La compañía había visto su valoración caer mucho en los últimos meses principalmente debido a una serie escándalos de acoso sexual en Blizzard, pero aún así valía alrededor de 50000 millones de dólares. La oferta de Microsoft ha sido por la friolera de 70000 millones de dólares y la convertiría, con mucho, en la mayor operación que ha hecho la compañía. Eso sí, aunque parezca mucho dinero (que lo es), esto es poco más de la mitad de la caja que tiene ahora Microsoft.

El precio de la acción se ha equiparado al de la oferta, así que es probable que a Microsoft le toque soltar más dinero. Además, viendo cómo está el tema de las últimas operaciones y las autoridades de defensa de la competencia, es probable que esto no haya acabado aquí.

Hablábamos antes de las 5 Fuerzas de Porter y de cómo los videojuegos aparecen más en la parte horizontal de las fuerzas. Vamos a ver lo que queríamos decir.

Vamos a empezar por el propio mercado de los videojuegos y lo que Porter llama «competencia en el mercado«, dónde Microsoft es un gran jugador principalmente por su XBox, pero también porque son desarrolladores de juegos desde la división ahora llamada XBox Games Studio. Aunque no es lo primero que nos venga a la cabeza, Microsoft son los creadores del mítico Flight Simulator, pero también de Minecraft o de la saga Halo.

La industria de los videojuegos se ha ido consolidando de forma brutal. Si al principio había una multitud de estudios independientes, estos se fueron consolidando para dar gigantes cómo precisamente Activision Blizzard.

Estos gigantes tienen un fondo de contenido multiplataforma muy importante, y el estar más cerca de una o de otra, tiene mucho impacto en las ventas de consolas. De otra manera, si alguien, por ejemplo Sony, hubiera comprado antes Blizzard y hubiera limitado el acceso de Xbox a sus títulos, el daño podría haber sido importante para Microsoft.

Pero además, si nos centramos en la caja de «sustitutos«, los videojuegos lo son, y mucho, para otros contenidos. Y no sólo porque quien está jugando no puede ver una serie, leyendo o haciendo deporte, es porque el mundo de los videojuegos está generando otro tipo de contenido y plataformas que eclipsan y quitan negocio a otras industrias.

Pensad por ejemplo en twitch, la plataforma de streaming de video en directo que compró Amazon hace unos años, y que cada vez está siendo más usada para usos no estrictamente relacionados con los videojuegos pero que ya es la fuente de consumo de video principal para mucha gente, muy por delante de otras plataformas, u otros medios tradicionales como televisión.

Así que para muchas industrias, los videojuegos deberían aparecer en su radar de competencia como potenciales sustitutos. Pero también en la categoría de «nuevos entrantes«.

Los fabricantes de videojuegos tienen un potencial enorme de entrar en las industrias dónde entre la Realidad Virtual por ejemplo. Entornos educativos o industriales dónde se está ya utilizando la realidad virtual y los gemelos digitales son lugares obvios dónde antes o después entrarán fabricantes de videojuegos. Bueno, en realidad ya están ahí.

Pero además, te creas más o menos lo del metaverso, es obvio que los videojuegos serán fundamentales, pero además tienen el potencial de ser algo más que «simple» contenido y pueden ser perfectamente plataformas dónde se desarrollan estos metaversos. De hecho, pensamos que una versión inicial del metaverso ya está aquí en juegos cómo fortnite o minecraft por ejemplo. Tampoco hay que olvidar que facebook entró de la mano de la compra de Oculus que estaba originalmente centrada en videojuegos para realidad virtual.

Pero personalmente, creo que el gran potencial de los videojuegos aún por explorar, y creo que va a hacer que a largo plazo esta compra parezca una ganga. La posibilidad de hacer de los más míticos, franquicias que abarquen series, películas y todo tipo de contenidos es simplemente espectacular.

Walt Disney lo tenía muy claro en 1957 cuando dibujó esto. Y no cabe duda que Disney ha vuelto a enseñar al mundo lo potente que es esta estrategia comprando los «universos» de Star Wars y Marvel. Cómo están consiguiendo valorizar el contenido a través de las sinergias que se generan entre las diferentes patas del negocio es verdaderamente impresionante.

Hay muchos videojuegos que tienen ese potencial de generar universos que se expandan a través de diferentes medios, y más cuando cada vez más la pirámide poblacional se llena de jugones de arriba a abajo.

No sorprende que Netflix y Google estén intentando crear estudios de videojuegos potentes. Pero comprar es la forma más rápida de crear un buen fondo de armario. ¿Sería raro que Netflix comprara un gran estudio de videojuegos? Para nada, y más si nos creemos que el futuro de los videojuegos pasa por el streaming.

Por cierto, no parece que sea una casualidad que dentro de poco llegue la serie para televisión (streaming) de Halo, una de las sagas de videojuegos más exitosas y conocidas de la historia. Por cierto, desarrollada por Microsoft.

Así que si pensamos que un estudio de videojuegos como Activision Blizzard le puede interesar a jugadores de su sector (Sony, otros estudios), a empresas se sectores industriales interesados en la realidad virtual, a empresas centradas en el metaverso, e incluso a los monstruos de contenido audiovisual, queda claro que la decisión de Microsoft es bastante lógica. Y aunque la cantidad es mareante, probablemente han comprado barato.

@resbla

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El sable láser ya es un deporte, Coubertin estaría contento

Llevamos muy poco de este 2019, pero ya tenemos la ganadora a la noticia friki del año, el sable láser es oficialmente un deporte en Francia. Y es que su federación de esgrima ha reconocido la modalidad y la ha dotado de reglas y competiciones oficiales.

De esto hablamos en este #technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2019/02/sable-laser.mp3

En realidad, la Federación Francesa de Esgrima lleva tiempo cultivando la afición al sable láser e intentando acercarse a los clubs y ligas que han salido de forma autónoma en el país.

Creo que a nadie se le escapa que, también en Francia, la esgrima clásica es un deporte minoritario. Un deporte además al que le cuesta atraer a nuevos practicantes entre la gente más joven, gente además, que tiene a su disposición una oferta de entretenimiento cómo nunca antes.

Así que la FFE ha interiorizado eso de si no puedes con ellos, únete. Y después de ese acercamiento paulatino, finalmente ha decidido oficializar la modalidad. De esta manera esperan que más gente se acerque al mundo de la esgrima, teniendo en cuenta que a la gran mayoría de esa gente nunca se le hubiera pasado por la cabeza practicar esgrima.

Creo que el movimiento de la FFE es un movimiento loable ante una realidad incontestable. Muchos deportes tradicionales tienen un problema para atraer nuevos practicantes, y consecuentemente, audiencias que es lo que al final importa a nivel de financiación.

Y todo esto es muy evidente en los Juegos Olímpicos. Es curioso cómo los Juegos, que fueron en sus inicios muy creativos e innovadores, luego se han ido anquilosando hasta ser algo muy monolítico e inamovible.

Es probable que muchos deportes que participan en las ediciones actuales de los Juegos Olímpicos dejaran de existir si desaparecieran de su agenda. Son deportes que pueden ser hasta anacrónicos, y a bote pronto se me ocurre, el pentatlón moderno. Por situarnos, en 2017 había 510 licencias en toda España, me cuesta imaginarme cuántos federados quedarían si el deporte dejara de ser olímpico.

Y a la vez, a los Juegos Olímpicos les ha costado una barbaridad adoptar deportes más o menos nuevos, pero que son muy practicados y seguidos. Estas nuevas modalidades han tenido en muchos casos que generar estructuras propias y alternativas a federaciones tradicionales.

Parece que el Comité Olímpico Internacional está reaccionando ante todo esto, que no significa otra cosa que la pérdida de audiencias, y por lo tanto, de dinero de las televisiones.

De esta manera, si para los juegos de Tokio 2020 ya han aprobado que esté el baseball, karate, skateboard, escalada deportiva y el surf, para el 2024 se ha sabido que están considerando incluir el breakdance, y atención, los eSports.

Y es que en esto de las audiencias, lo de los eSports es una locura que no tiene pinta de haber tocado techo, y durante este mes de febrero, hemos visto nuevos impresionantes récords de audiencias.

Además, estamos viviendo una nueva realidad en este mundo de cifras espectaculares, a Fortnite le ha salido una competencia, Apex Legends.

Apex Legends es un nuevo juego que ahonda en la moda del momento, los battle royale. Esto es un tipo de juego competitivo, individual o en equipo, en el que los jugadores pelean en un mapa grande y bastante abierto por ser los últimos supervivientes.

Pues bien, Apex Legends ha batido varios récords en los pocos meses que lleva disponible. Para empezar, batieron el récord de horas vistas en un sólo día, 8.28 millones de horas. También ha estado batiendo a Fortnite en la media de espectadores semanales en Twitch con casi un 60% más.

Pero si el otrora imbatible Fornite parece ahora vulnerable, estos últimos días aún ha sido capaz de dos récords impresionantes. Para empezar, consiguió fijar el récord de jugadores recurrentes en un día sin eventos especiales en 7.6 millones el sábado 16 de febrero.

Pero hablando de eventos especiales, el pasado 2 de febrero, Marshmello (un dj famoso), anunció una actuación especial.

Este «concierto» en Fortnite congregó a nada más y a nada menos que a 10.7 millones de jugadores de forma concurrente en algo que sin duda es un hito que marcará el futuro del sector del entretenimiento, y las industrias de la música, videojuegos y retransmisiones en directo.

Alguno pensará que Pierre de Coubertin se estará removiendo en su tumba ante todo esto. Yo creo que no, que todo lo contrario. De hecho, en su visión original de los Juegos Olímpicos todo fue muy fluido, hasta hubo competiciones de arte en las primeras ediciones de los Juegos. Por cierto, él ganó una medalla en el 2012.

Así que yo creo que más que estar en contra, a él le parecería el camino a seguir. Pero es que además, a efectos prácticos, si los Juegos Olímpicos quieren seguir siendo relevantes, van a tener que aceptar y cultivar nuevas modalidades dentro de ellos.

Sé que es un poco frívolo decir esto, pero algún deporte olímpico palidecería si comparásemos sus audiencias a las de Fortnite.

@resbla

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