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Microsoft, Blizzard y las 5 Fuerzas de Porter

Las 5 Fuerzas de Porter es una de las herramientas más conocidas de análisis de la empresa. Cualquiera que haya puesto un pie en una escuela de negocios la conoce, y es una muy buena manera de reflexionar sobre las presiones competitivas a las que se puede enfrentar cualquier empresa.

En la horizontal de las 5 Fuerzas la herramienta pide analizar los potenciales nuevos competidores que vengan a nuestro mercado, la competencia existente en el mismo y las amenazas de productos o servicios sustitutivos al nuestro.

Pues bien, los videojuegos en general, pero las empresas que los hacen en particular, deberían estar apareciendo con mayor asiduidad en estas tres fuerzas. Y a quién no le aparezca, es probable que no esté haciendo muy bien el ejercicio. Por eso, la compra de Blizzard por parte de Microsoft tiene tanto sentido.

De todo esto hablamos en este technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2022/01/blizzard.mp3?_=1

 

Activision Blizzard es una de las empresas más grandes y con más historia del mundo dedicada a los videojuegos. Son los creadores de juegos tan conocidos como Call of Duty, Candy Crush, Diablo, World of Warcraft, Guitar Hero… A poco que hayas jugado a los videojuegos en ordenador, consola o móvil, es prácticamente imposible que no hayas jugado alguna vez a un juego suyo. Su catálogo es impresionante.

La compañía había visto su valoración caer mucho en los últimos meses principalmente debido a una serie escándalos de acoso sexual en Blizzard, pero aún así valía alrededor de 50000 millones de dólares. La oferta de Microsoft ha sido por la friolera de 70000 millones de dólares y la convertiría, con mucho, en la mayor operación que ha hecho la compañía. Eso sí, aunque parezca mucho dinero (que lo es), esto es poco más de la mitad de la caja que tiene ahora Microsoft.

El precio de la acción se ha equiparado al de la oferta, así que es probable que a Microsoft le toque soltar más dinero. Además, viendo cómo está el tema de las últimas operaciones y las autoridades de defensa de la competencia, es probable que esto no haya acabado aquí.

Hablábamos antes de las 5 Fuerzas de Porter y de cómo los videojuegos aparecen más en la parte horizontal de las fuerzas. Vamos a ver lo que queríamos decir.

Vamos a empezar por el propio mercado de los videojuegos y lo que Porter llama «competencia en el mercado«, dónde Microsoft es un gran jugador principalmente por su XBox, pero también porque son desarrolladores de juegos desde la división ahora llamada XBox Games Studio. Aunque no es lo primero que nos venga a la cabeza, Microsoft son los creadores del mítico Flight Simulator, pero también de Minecraft o de la saga Halo.

La industria de los videojuegos se ha ido consolidando de forma brutal. Si al principio había una multitud de estudios independientes, estos se fueron consolidando para dar gigantes cómo precisamente Activision Blizzard.

Estos gigantes tienen un fondo de contenido multiplataforma muy importante, y el estar más cerca de una o de otra, tiene mucho impacto en las ventas de consolas. De otra manera, si alguien, por ejemplo Sony, hubiera comprado antes Blizzard y hubiera limitado el acceso de Xbox a sus títulos, el daño podría haber sido importante para Microsoft.

Pero además, si nos centramos en la caja de «sustitutos«, los videojuegos lo son, y mucho, para otros contenidos. Y no sólo porque quien está jugando no puede ver una serie, leyendo o haciendo deporte, es porque el mundo de los videojuegos está generando otro tipo de contenido y plataformas que eclipsan y quitan negocio a otras industrias.

Pensad por ejemplo en twitch, la plataforma de streaming de video en directo que compró Amazon hace unos años, y que cada vez está siendo más usada para usos no estrictamente relacionados con los videojuegos pero que ya es la fuente de consumo de video principal para mucha gente, muy por delante de otras plataformas, u otros medios tradicionales como televisión.

Así que para muchas industrias, los videojuegos deberían aparecer en su radar de competencia como potenciales sustitutos. Pero también en la categoría de «nuevos entrantes«.

Los fabricantes de videojuegos tienen un potencial enorme de entrar en las industrias dónde entre la Realidad Virtual por ejemplo. Entornos educativos o industriales dónde se está ya utilizando la realidad virtual y los gemelos digitales son lugares obvios dónde antes o después entrarán fabricantes de videojuegos. Bueno, en realidad ya están ahí.

Pero además, te creas más o menos lo del metaverso, es obvio que los videojuegos serán fundamentales, pero además tienen el potencial de ser algo más que «simple» contenido y pueden ser perfectamente plataformas dónde se desarrollan estos metaversos. De hecho, pensamos que una versión inicial del metaverso ya está aquí en juegos cómo fortnite o minecraft por ejemplo. Tampoco hay que olvidar que facebook entró de la mano de la compra de Oculus que estaba originalmente centrada en videojuegos para realidad virtual.

Pero personalmente, creo que el gran potencial de los videojuegos aún por explorar, y creo que va a hacer que a largo plazo esta compra parezca una ganga. La posibilidad de hacer de los más míticos, franquicias que abarquen series, películas y todo tipo de contenidos es simplemente espectacular.

Walt Disney lo tenía muy claro en 1957 cuando dibujó esto. Y no cabe duda que Disney ha vuelto a enseñar al mundo lo potente que es esta estrategia comprando los «universos» de Star Wars y Marvel. Cómo están consiguiendo valorizar el contenido a través de las sinergias que se generan entre las diferentes patas del negocio es verdaderamente impresionante.

Hay muchos videojuegos que tienen ese potencial de generar universos que se expandan a través de diferentes medios, y más cuando cada vez más la pirámide poblacional se llena de jugones de arriba a abajo.

No sorprende que Netflix y Google estén intentando crear estudios de videojuegos potentes. Pero comprar es la forma más rápida de crear un buen fondo de armario. ¿Sería raro que Netflix comprara un gran estudio de videojuegos? Para nada, y más si nos creemos que el futuro de los videojuegos pasa por el streaming.

Por cierto, no parece que sea una casualidad que dentro de poco llegue la serie para televisión (streaming) de Halo, una de las sagas de videojuegos más exitosas y conocidas de la historia. Por cierto, desarrollada por Microsoft.

Así que si pensamos que un estudio de videojuegos como Activision Blizzard le puede interesar a jugadores de su sector (Sony, otros estudios), a empresas se sectores industriales interesados en la realidad virtual, a empresas centradas en el metaverso, e incluso a los monstruos de contenido audiovisual, queda claro que la decisión de Microsoft es bastante lógica. Y aunque la cantidad es mareante, probablemente han comprado barato.

@resbla

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El metaverso no viene, está aquí desde hace tiempo

La semana pasada, The Economist realizó una subasta benéfica de un NFT de una de sus portadas. Mientras tanto, Zuckerberg cambiaba el nombre de su compañía y lo apostaba todo al metaverso. Un metaverso muy de ciencia ficción alrededor de la Realidad Virtual difícil de creer. Sin embargo, creo que es obvio que el metaverso ya está aquí, aunque no sea el que meta y Mark tienen en mente.

De todo esto hablamos en este technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2021/11/metaverso.mp3?_=2

 

Empecemos con The Economist. El día 24 de Octubre anunciaron una subasta benéfica de un NFT con la imagen de la portada de un número de Septiembre dedicado precisamente a estos criptoactivos. La subasta tenía también el objetivo experimentar de primera mano con la tecnología. Ya que cómo decían ellos mismos, no sólo se trata de contarlo sino de también experimentarlo.

En ese sentido, el NFT incluye algunos aspectos muy interesantes de la tecnología que suelen pasar desapercibidos (por cierto, nosotros intentamos explicar cómo pudimos esto de los NFT). Por un lado, The Economist se reserva un 10% de futuras ventas del NFT en cuestión (que también donarán). Funcionalidad muy interesante para artistas que de otra forma no participan de futuros incrementos del valor de sus obras.

Por otra parte, los NFTs pueden incluir referencias a texto que pueden ser a su vez cláusulas legales que maticen los derechos del NFT. En este caso, The Economist incluyó matizaciones a los derechos de copyright del propietario. En este caso limitan la reproducción de la imagen asociada a usos personales y no comerciales. La subasta consiguió la no despreciable cifra de 430000$, por supuesto pagados con Etherum. Sin duda, un éxito.

En estas, Zuckerberg anunciaba el ya anticipado cambio de nombre de facebook con el que Mark representa la apuesta al todo o nada de la compañía al metaverso. La visión de meta del metaverso tampoco es una sorpresa. Teniendo en cuenta que facebook compró en su momento Oculus, y a pesar de que la adopción de la realidad virtual sigue siendo muy reducida (siendo optimistas), está claro que quieren seguir intentándolo (a HTC no le está yendo muy bien una estrategia similar).

Esta visión es muy de Ready Player One, un mundo en la que nos ponemos unas gafas, nos equipamos con trajes y demás dispositivos para sumergirnos en un universo virtual. Un metaverso que gire alrededor de la Realidad Virtual que no sólo englobe la parte lúdica de nuestra vida en internet, sino también la social y la profesional.

Y suena todo muy aburrido. Pero lo peor no es que sea aburrido, ni que venga de una empresa a la que no se le puede tener mucho cariño, ni que por supuesto es muy debatible que queramos estar mucho tiempo con unas gafas incómodas y mareantes, lo peor es que parecen que han descubierto la penicilina cuando el metaverso está aquí con nosotros ya desde hace tiempo.

Cualquiera que lleve años jugando a MMOGs cómo Fortnite o Call of Duty, cualquiera que siga a creadores en twitch, OnlyFans o se apoye a periodistas a través de patreon, sabe que ya hay metaversos creados alrededor de ellos y que ya se mueve (mucho) dinero. Sea en criptomonedas, créditos o dinero «tradicional».

Estos metaversos tienen su propio lenguaje, modas y cultura, que difícilmente encaje con lo que hoy es facebook, perdón, meta. Pero es que además, y lo que más me cuesta ver de la visión de metaverso de Zuckerberg, es que creo que los usuarios van a querer vivir diferentes metaversos y no tener uno que los unifique. Es decir, es muy probable que quieras tener diferentes meta-personalidades y meta-apariencias para los diferentes metaverso sin tener que estar metido en el metaverso de meta. Además, con el historial de facebook en cuanto a la protección de datos personales, no se me ocurre peor sitio que tener tu metapersona.

Y no hace falta decir que en ese escenario de multimetaversos, el tener medios de pago que sigan dando un alto nivel de anonimidad y que funcionen a través de todos ellos, va a ser necesario y deseable. Los NFTs y las criptomonedas parecen inevitables para ese mundo.

¿Os acordáis de libra? Uno de los más sonoros fracasos de Zuckerberg que ahora parece más necesario que nunca para su visión con meta. El proyecto que cambió de nombre el año pasado a Diem, ha pasado a una fase de una cierta hibernación. Hay algunos rumores de que puede haber un anuncio antes de finales de año, pero la realidad es que facebook anunció hace pocas semanas Novi, una cartera para criptomonedas con la que han empezado un pequeño piloto. Así que está claro que después del anuncio de cambio de nombre y de la visión de Zuckerberg para la compañía, meta va a volver a intentar hacerse un hueco en las criptomonedas y medios de pago digitales.

Por mucha rabia que dé ahora escuchar la palabra metaverso a diestro y siniestro, mezclada con un poquito de NFT y criptomonedas para rematar el galimatías, la realidad, es que aunque sea todavía en una versión primitiva, el metaverso ya está aquí con nosotros. Y cómo siempre que ocurren estas cosas, hay muchísimo humo, y sí, el metaverso de meta y Zuckerberg, también lo es.

@resbla

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Suscripciones por encima de nuestras posibilidades

Aunque parecía difícil, estamos viviendo una nueva explosión en la creación de contenidos digitales liderada por creadores individuales e independientes, que aunque no son típicamente profesionales, están buscando en muchos casos monetizar estos contenidos.

Después de la explosión de los contenidos en vídeo en youtube, twitch o tiktok, ahora esta explosión está ocurriendo en un formato que podríamos casi llamar tradicional, voz y texto, y para monetizar estos contenidos, todos están mirando a un modelo de negocio muy tradicional, la suscripción.

Es poco probable que encima de todas las suscripciones que ya tenemos vayamos a tener otras cuantas para creadores individuales de podcasts, newsletters o twitter Super Follows, así que es probable que veamos que la historia se repite.

De todo esto hablamos en este technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2021/03/suscripciones.mp3?_=3

 

Pero vamos a hacer un poco de historia. Las cartas de noticias existen, que sepamos, desde los romanos. Tradicionalmente, sus autores hacían un resumen de las últimas noticias a sus destinatarios, que en muchos casos estos utilizaban para informar a sus vecinos.

Una de las más importantes y reproducida fue la carta con la que Cristóbal Colón avisó a los Reyes Católicos de su llegada a América que fue publicada y traducida a muchos idiomas.

En el siglo XV, aparecieron los avvisi que junto con las letter of news se convirtieron en servicios de suscripción por parte de emprendedores que vieron que había valor en las noticias, en la generación de contenido que diríamos ahora.

Estas newsletter evolucionaron hasta los periódicos de hoy en día, agrupando redactores (creadores de contenido) bajo el mismo techo para dar una información lo más amplia posible normalmente siguiendo una línea editorial. El modelo de negocio principal de los periódicos fue también el de suscripción durante mucho tiempo.

Pero llegó internet, y las grandes empresas tecnológicas cambiaron el juego monopolizando la distribución. El contenido lo seguían generando los mismos (de momento seguiremos centrados en las noticias), pero la distribución pasaron casi a monopolizarlo los buscadores (google a la cabeza) y las redes sociales.

A estas empresas tecnológicas, perdonen el aforismo, les da igual culo que cara, lo que les importa es el volumen. Su modelo de negocio está basado en dar contenido gratis a cambio de publicidad, lo que empujó a muchos creadores a probar modelos freemium, pero esto no paró la sangría.

Este modelo de negocio muy de volumen de contenido pagado por publicidad también encajó bien con los youtubers e instagrammers, al menos con los que han alcanzado el status de verdaderas estrellas.

Sin embargo, para creadores de contenido más de nicho con un público limitado, tampoco se demostró viable. De hecho, estos lo único que hacen es alimentar el long tail del que tanto se benefician estas plataformas tecnológicas sin recibir mucho a cambio.

Y sí, aunque no parece que nadie lo pidiera, estamos de nuevo en una era de creadores de contenido digital, y además están creando contenidos en «nuevos» formatos. Ya hemos dejado atrás el vídeo, y la última moda está en la voz y el texto.

Ya hablamos de la locura de clubhouse que se suma a la creciente fiebre por los podcasts. Y ya casi nos habíamos acostumbrado a que cada día nazcan centenares de nuevas newsletters, normalmente en substack. Pero también cada día vemos nuevos creadores de contenido que exploran monetizar en las plataformas tradicionales con opciones de mecenazgo.

Una de estas plataformas tradicionales, twitter, acaba de anunciar que se sube al carro de lanzar servicios de suscripción para creadores, el suyo se llama Super Follow, y se suma a los anunciados recientemente por Spotify para podcasts, o los que han ido haciendo tiktok, facebook en esta línea.

También habría que recordar la plataforma de creadores (ejem) onlyfans, nacida relativamente hace poco para cubrir esta necesidad de monetizar el contenido cuando no tienes suficientes seguidores como para que te lleguen grandes cheques de youtube o instagram.

Otra plataforma que se anticipó mucho a esta explosión de «microcreadores» es patreon y está pensado más bien que para un modelo de suscripción, para un modelo de mecenazgo. Con patreon, los creadores separan el contenido de la monetización, así hay periodistas que piden a sus seguidores que hagan aportaciones a través de patreon para seguir su trabajo y creando contenido exclusivo para sus mecenas.

Así que estamos al borde de que no será suficiente con las suscripciones a nuestros servicios de streaming favorito, vamos a tener que suscribirnos (pagando) al canal de nuestro humorista favorito, al de nuestro comentarista económico de cabecera, o al de nuestra profesora de mindfulness. Me temo que vamos a tener suscripciones por encima de nuestras posibilidades.

Pero cómo la historia de los negocios es circular, lo siguiente que veremos serán plataformas agregadoras de contenidos, que a través de una suscripción nos den acceso a muchos de estos «microcreadores». Vamos, cómo un periódico.

Estoy también seguro de que algunas de estas plataformas resucitarán el concepto de «curated content« (y no, no es curación (sic) de contenido) que estaba muerto con razón, pero que no cabe duda de que ahora va a volver a tener otra oportunidad. Es decir, lo que han hecho los editores de los periódicos de toda la vida.

Puede no parecerlo a simple vista, pero estamos en un momento muy interesante en cuanto al contenido digital. Parece que la eterna promesa de la monetización para pequeños creadores está más cerca que nunca, y es probable que de todo esto salga un panorama cambiado en cuanto a plataformas y distribución del contenido.

Pero recuerden, la historia de los negocios es circular

@resbla

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