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Microsoft, Blizzard y las 5 Fuerzas de Porter

Las 5 Fuerzas de Porter es una de las herramientas más conocidas de análisis de la empresa. Cualquiera que haya puesto un pie en una escuela de negocios la conoce, y es una muy buena manera de reflexionar sobre las presiones competitivas a las que se puede enfrentar cualquier empresa.

En la horizontal de las 5 Fuerzas la herramienta pide analizar los potenciales nuevos competidores que vengan a nuestro mercado, la competencia existente en el mismo y las amenazas de productos o servicios sustitutivos al nuestro.

Pues bien, los videojuegos en general, pero las empresas que los hacen en particular, deberían estar apareciendo con mayor asiduidad en estas tres fuerzas. Y a quién no le aparezca, es probable que no esté haciendo muy bien el ejercicio. Por eso, la compra de Blizzard por parte de Microsoft tiene tanto sentido.

De todo esto hablamos en este technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2022/01/blizzard.mp3?_=1

 

Activision Blizzard es una de las empresas más grandes y con más historia del mundo dedicada a los videojuegos. Son los creadores de juegos tan conocidos como Call of Duty, Candy Crush, Diablo, World of Warcraft, Guitar Hero… A poco que hayas jugado a los videojuegos en ordenador, consola o móvil, es prácticamente imposible que no hayas jugado alguna vez a un juego suyo. Su catálogo es impresionante.

La compañía había visto su valoración caer mucho en los últimos meses principalmente debido a una serie escándalos de acoso sexual en Blizzard, pero aún así valía alrededor de 50000 millones de dólares. La oferta de Microsoft ha sido por la friolera de 70000 millones de dólares y la convertiría, con mucho, en la mayor operación que ha hecho la compañía. Eso sí, aunque parezca mucho dinero (que lo es), esto es poco más de la mitad de la caja que tiene ahora Microsoft.

El precio de la acción se ha equiparado al de la oferta, así que es probable que a Microsoft le toque soltar más dinero. Además, viendo cómo está el tema de las últimas operaciones y las autoridades de defensa de la competencia, es probable que esto no haya acabado aquí.

Hablábamos antes de las 5 Fuerzas de Porter y de cómo los videojuegos aparecen más en la parte horizontal de las fuerzas. Vamos a ver lo que queríamos decir.

Vamos a empezar por el propio mercado de los videojuegos y lo que Porter llama «competencia en el mercado«, dónde Microsoft es un gran jugador principalmente por su XBox, pero también porque son desarrolladores de juegos desde la división ahora llamada XBox Games Studio. Aunque no es lo primero que nos venga a la cabeza, Microsoft son los creadores del mítico Flight Simulator, pero también de Minecraft o de la saga Halo.

La industria de los videojuegos se ha ido consolidando de forma brutal. Si al principio había una multitud de estudios independientes, estos se fueron consolidando para dar gigantes cómo precisamente Activision Blizzard.

Estos gigantes tienen un fondo de contenido multiplataforma muy importante, y el estar más cerca de una o de otra, tiene mucho impacto en las ventas de consolas. De otra manera, si alguien, por ejemplo Sony, hubiera comprado antes Blizzard y hubiera limitado el acceso de Xbox a sus títulos, el daño podría haber sido importante para Microsoft.

Pero además, si nos centramos en la caja de «sustitutos«, los videojuegos lo son, y mucho, para otros contenidos. Y no sólo porque quien está jugando no puede ver una serie, leyendo o haciendo deporte, es porque el mundo de los videojuegos está generando otro tipo de contenido y plataformas que eclipsan y quitan negocio a otras industrias.

Pensad por ejemplo en twitch, la plataforma de streaming de video en directo que compró Amazon hace unos años, y que cada vez está siendo más usada para usos no estrictamente relacionados con los videojuegos pero que ya es la fuente de consumo de video principal para mucha gente, muy por delante de otras plataformas, u otros medios tradicionales como televisión.

Así que para muchas industrias, los videojuegos deberían aparecer en su radar de competencia como potenciales sustitutos. Pero también en la categoría de «nuevos entrantes«.

Los fabricantes de videojuegos tienen un potencial enorme de entrar en las industrias dónde entre la Realidad Virtual por ejemplo. Entornos educativos o industriales dónde se está ya utilizando la realidad virtual y los gemelos digitales son lugares obvios dónde antes o después entrarán fabricantes de videojuegos. Bueno, en realidad ya están ahí.

Pero además, te creas más o menos lo del metaverso, es obvio que los videojuegos serán fundamentales, pero además tienen el potencial de ser algo más que «simple» contenido y pueden ser perfectamente plataformas dónde se desarrollan estos metaversos. De hecho, pensamos que una versión inicial del metaverso ya está aquí en juegos cómo fortnite o minecraft por ejemplo. Tampoco hay que olvidar que facebook entró de la mano de la compra de Oculus que estaba originalmente centrada en videojuegos para realidad virtual.

Pero personalmente, creo que el gran potencial de los videojuegos aún por explorar, y creo que va a hacer que a largo plazo esta compra parezca una ganga. La posibilidad de hacer de los más míticos, franquicias que abarquen series, películas y todo tipo de contenidos es simplemente espectacular.

Walt Disney lo tenía muy claro en 1957 cuando dibujó esto. Y no cabe duda que Disney ha vuelto a enseñar al mundo lo potente que es esta estrategia comprando los «universos» de Star Wars y Marvel. Cómo están consiguiendo valorizar el contenido a través de las sinergias que se generan entre las diferentes patas del negocio es verdaderamente impresionante.

Hay muchos videojuegos que tienen ese potencial de generar universos que se expandan a través de diferentes medios, y más cuando cada vez más la pirámide poblacional se llena de jugones de arriba a abajo.

No sorprende que Netflix y Google estén intentando crear estudios de videojuegos potentes. Pero comprar es la forma más rápida de crear un buen fondo de armario. ¿Sería raro que Netflix comprara un gran estudio de videojuegos? Para nada, y más si nos creemos que el futuro de los videojuegos pasa por el streaming.

Por cierto, no parece que sea una casualidad que dentro de poco llegue la serie para televisión (streaming) de Halo, una de las sagas de videojuegos más exitosas y conocidas de la historia. Por cierto, desarrollada por Microsoft.

Así que si pensamos que un estudio de videojuegos como Activision Blizzard le puede interesar a jugadores de su sector (Sony, otros estudios), a empresas se sectores industriales interesados en la realidad virtual, a empresas centradas en el metaverso, e incluso a los monstruos de contenido audiovisual, queda claro que la decisión de Microsoft es bastante lógica. Y aunque la cantidad es mareante, probablemente han comprado barato.

@resbla

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El metaverso no viene, está aquí desde hace tiempo

La semana pasada, The Economist realizó una subasta benéfica de un NFT de una de sus portadas. Mientras tanto, Zuckerberg cambiaba el nombre de su compañía y lo apostaba todo al metaverso. Un metaverso muy de ciencia ficción alrededor de la Realidad Virtual difícil de creer. Sin embargo, creo que es obvio que el metaverso ya está aquí, aunque no sea el que meta y Mark tienen en mente.

De todo esto hablamos en este technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2021/11/metaverso.mp3?_=2

 

Empecemos con The Economist. El día 24 de Octubre anunciaron una subasta benéfica de un NFT con la imagen de la portada de un número de Septiembre dedicado precisamente a estos criptoactivos. La subasta tenía también el objetivo experimentar de primera mano con la tecnología. Ya que cómo decían ellos mismos, no sólo se trata de contarlo sino de también experimentarlo.

En ese sentido, el NFT incluye algunos aspectos muy interesantes de la tecnología que suelen pasar desapercibidos (por cierto, nosotros intentamos explicar cómo pudimos esto de los NFT). Por un lado, The Economist se reserva un 10% de futuras ventas del NFT en cuestión (que también donarán). Funcionalidad muy interesante para artistas que de otra forma no participan de futuros incrementos del valor de sus obras.

Por otra parte, los NFTs pueden incluir referencias a texto que pueden ser a su vez cláusulas legales que maticen los derechos del NFT. En este caso, The Economist incluyó matizaciones a los derechos de copyright del propietario. En este caso limitan la reproducción de la imagen asociada a usos personales y no comerciales. La subasta consiguió la no despreciable cifra de 430000$, por supuesto pagados con Etherum. Sin duda, un éxito.

En estas, Zuckerberg anunciaba el ya anticipado cambio de nombre de facebook con el que Mark representa la apuesta al todo o nada de la compañía al metaverso. La visión de meta del metaverso tampoco es una sorpresa. Teniendo en cuenta que facebook compró en su momento Oculus, y a pesar de que la adopción de la realidad virtual sigue siendo muy reducida (siendo optimistas), está claro que quieren seguir intentándolo (a HTC no le está yendo muy bien una estrategia similar).

Esta visión es muy de Ready Player One, un mundo en la que nos ponemos unas gafas, nos equipamos con trajes y demás dispositivos para sumergirnos en un universo virtual. Un metaverso que gire alrededor de la Realidad Virtual que no sólo englobe la parte lúdica de nuestra vida en internet, sino también la social y la profesional.

Y suena todo muy aburrido. Pero lo peor no es que sea aburrido, ni que venga de una empresa a la que no se le puede tener mucho cariño, ni que por supuesto es muy debatible que queramos estar mucho tiempo con unas gafas incómodas y mareantes, lo peor es que parecen que han descubierto la penicilina cuando el metaverso está aquí con nosotros ya desde hace tiempo.

Cualquiera que lleve años jugando a MMOGs cómo Fortnite o Call of Duty, cualquiera que siga a creadores en twitch, OnlyFans o se apoye a periodistas a través de patreon, sabe que ya hay metaversos creados alrededor de ellos y que ya se mueve (mucho) dinero. Sea en criptomonedas, créditos o dinero «tradicional».

Estos metaversos tienen su propio lenguaje, modas y cultura, que difícilmente encaje con lo que hoy es facebook, perdón, meta. Pero es que además, y lo que más me cuesta ver de la visión de metaverso de Zuckerberg, es que creo que los usuarios van a querer vivir diferentes metaversos y no tener uno que los unifique. Es decir, es muy probable que quieras tener diferentes meta-personalidades y meta-apariencias para los diferentes metaverso sin tener que estar metido en el metaverso de meta. Además, con el historial de facebook en cuanto a la protección de datos personales, no se me ocurre peor sitio que tener tu metapersona.

Y no hace falta decir que en ese escenario de multimetaversos, el tener medios de pago que sigan dando un alto nivel de anonimidad y que funcionen a través de todos ellos, va a ser necesario y deseable. Los NFTs y las criptomonedas parecen inevitables para ese mundo.

¿Os acordáis de libra? Uno de los más sonoros fracasos de Zuckerberg que ahora parece más necesario que nunca para su visión con meta. El proyecto que cambió de nombre el año pasado a Diem, ha pasado a una fase de una cierta hibernación. Hay algunos rumores de que puede haber un anuncio antes de finales de año, pero la realidad es que facebook anunció hace pocas semanas Novi, una cartera para criptomonedas con la que han empezado un pequeño piloto. Así que está claro que después del anuncio de cambio de nombre y de la visión de Zuckerberg para la compañía, meta va a volver a intentar hacerse un hueco en las criptomonedas y medios de pago digitales.

Por mucha rabia que dé ahora escuchar la palabra metaverso a diestro y siniestro, mezclada con un poquito de NFT y criptomonedas para rematar el galimatías, la realidad, es que aunque sea todavía en una versión primitiva, el metaverso ya está aquí con nosotros. Y cómo siempre que ocurren estas cosas, hay muchísimo humo, y sí, el metaverso de meta y Zuckerberg, también lo es.

@resbla

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