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Peloton, cuando la suerte se acaba

Una de las startups de más éxito durante los últimos años ha sido Peloton, la startup especializada en aparatos deportivos conectados y contenido. La pandemia, que ha sido desastrosa de muchas maneras para muchas personas y empresas, ha sido una gran oportunidad para algunas empresas con el modelo de negocio adecuado, y sin duda, Peloton era de las que mejor estaba preparada.

Pero por fin la pandemia se está acabando, y parece que con la pandemia la suerte también se le está acabando a Peloton. Sin embargo, no creo que se le pueda echar la culpa al fin de la pandemia. El problema estaba ahí desde el principio.

De todo esto hablamos en este technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2022/02/peloton.mp3?_=1

 

Cómo Peloton no opera en España, vamos a hablar un poco de su modelo de negocio. La empresa empezó lanzando una bicicleta estática de muy alta gama, más de 2000 dólares que empezó como un proyecto en kickstarter. La gran novedad de esa bicicleta era su gran pantalla. Además, la empresa ofrecía una suscripción mensual para poder acceder a funcionalidades avanzadas de la bicicleta, así cómo a un montón de contenidos. Desde recorridos de rutas ciclistas realistas, a competiciones con otros usuarios, hasta sobre todo, clases en directo con instructores.

La compañía por su puesto ofrecía diferentes maneras de financiación, por lo que el modelo financiación más suscripción significaba ingresos recurrentes durante mucho tiempo, y por lo tanto, fidelización. A los inversores les encantó este modelo de negocio.

La empresa luego lanzó una cinta de correr con la misma filosofía y pronto llegó a convertirse en una empresa de culto. Las clases online más que clases parecían directamente un show de televisión con entrenadores que se convirtieron en estrellas, y tener una Peloton (y utilizarla para mostrarlo en redes sociales) se convirtió en señal de estatus.

Y llegó la pandemia, y la cosa despegó cómo un cohete. Con los gimnasios cerrados y con mucha gente con mucho tiempo libre, tener una bicicleta o cinta Peloton se convirtió en algo casi obligatorio. La empresa llegó a valer casi 50000 millones de dólares, invertía en capacidad propia para fabricación, logística e instalación. Pero aún así, no daba abasto con la demanda.

Llegaban los rumores de compra, lanzaban nuevas líneas de producto para extender la marca (ropa, accesorios deportivos…), y a pesar de algunos errores, problemas con el diseño del producto, y de que la empresa cada vez se convertía más en objeto de mofa por su imagen, parecía imparable.

Pero la pandemia empezó a remitir, y la gente parece que ya no veía con tan buenos ojos el gastarse un dineral para quedarse en casa haciendo deporte. Las ventas bajaron drásticamente, el stock empezó a subir, y los enormes gastos que traían todas las operaciones que habían internalizado durante la parte de demanda explosiva ya no eran soportables. Además, los instructores, convertidos en verdaderas estrellas, exigían cada vez sueldos más altos para no irse a la competencia, o peor, montarse el negocio por su lado.

Porque sinceramente, creo que ese era el problema de inicio. Aunque la combinación de un producto tecnológicamente avanzado con un modelo de suscripción (y financiación) a contenidos parecía imbatible, el modelo de negocio de Peloton tiene pocas barreras de entrada.

Quizá es soy poco glamouroso, pero si uno puede conseguir una solución parecida mucho más barata, al final, es imposible mantener un modelo de negocio cómo este a largo plazo. Por mucho que su fundador (y ya ex-CEO) se comparara constantemente con Apple, la realidad es que hay un límite para lo que se puede mejorar una bicicleta de spinning… Es imposible sacar un modelo nuevo cada dos años y conseguir que un gran porcentaje de tus usuarios se actualice al nuevo modelo.

Pero es que además, si la pantalla para consumir contenidos es importante, no es tan complicado ponerle a cualquier bicicleta una… de hecho, la mayoría de la gente tiene bastantes pantallas en su casa para poner cerca de una bicicleta estática.

Y efectivamente, el contenido es clave. ¿Pero está tan intrínsecamente unido el contenido al dispositivo? Es decir, ese mismo contenido (clases de spinning), ¿es inútil en una bicicleta que no sea peloton? Por supuesto que no. ¿El contenido mejora por utilizar una Peloton? De otra manera, ¿las clases de spinning de Peloton son menos satisfactorias con otra bici? Parece que tampoco.

Durante la pandemia ha habido un boom de clases deportivas online a través de contenidos gratuitos y de pago, y está aquí para quedarse. Y esas clases funcionan igual de bien en una Peloton que en otras marcas.

Así que más allá de que la gente ya no está encerrada en casa y tenga muchas opciones para hacer deporte, hay muchas alternativas a Peloton en ese segmento de deporte en casa de alto rendimiento y social (si podemos definirlo así pensando en el job-to-be-done)

Sé que ahora es un poco ventajista decir esto, también que otros dirán que los inversores que acudieron a la IPO han ganado bastante dinero, por no hablar de los VCs que participaron en las primeras rondas. Pero aún así, Peloton me parece una oportunidad perdida.

Decíamos que uno de sus fundadores y CEO hasta hace poco ha tenido que dimitir, aunque sigue manteniendo el control de la compañía, eso sí, no antes sin anunciar el despido de un tercio de la plantilla.

Algo ha tenido que ver en esa renuncia la beligerancia de algunos inversores. Uno de los más ruidosos ha sido Blackwells Capital, que incluso ha publicado una (interesante) presentación con recomendaciones. Su lectura es muy recomendable para entender un poco mejor la compañía, pero creo que a pesar de la crítica, es demasiado optimista.

Muchas startups confunden crecimiento explosivo con la existencia de un mercado más grande del que realmente hay. Y eso parece pasarle también a Blackwells que considera en su presentación que Peloton sólo ha rascado la superficie de un mercado enorme. El mercado del fitness es enorme, pero el mercado del fitness doméstico es menor, y el mercado del fitness doméstico de altísima gama es mucho menor. No se puede montar una empresa de Ferraris y querer vender los mismos que Volkswagen.

La decisión para empresas cómo Peloton es si quieren quedarse como una empresa de nicho que potencialmente sea enormemente rentable pero de tamaño limitado, o quieren ser una empresa enorme con cientos de millones de usuarios. Los caminos para cada uno de esos resultados son muy diferentes.

Personalmente, si quisiera seguir el segundo camino me centraría en el contenido y no en los dispositivos. Haría el contenido multiplataforma, quizá con alguna funcionalidad o contenido premium para los usuarios de mis dispositivos, pero buscando con más foco más consumidores de contenido que clientes de máquinas Peloton.

Las recomendaciones de Blackwells parecen una carta a los Reyes Magos. Y es que Peloton es carísima incluso a los precios actuales para lo que realmente ofrecen diferencial, sus usuarios. Sus dispositivos y contenidos son fácilmente replicables. ¿Cuánto le constaría a Netflix montar una oferta similar a la de peloton? Mucho menos que comprando peloton…

Veremos qué pasa ahora con un nuevo CEO especialista en el mundo de los contenidos digitales y suscripción (viene de Spotify y Netflix) y seguramente con poco cariño por los dispositivos. En todo caso, Peloton será un gran ejemplo de empresa que vio muy bien la oportunidad, tuvo su cisne negro que la catapultó a las estrellas, pero que dejó pasar esos años de bonanza para fortalecer su posición y prepararse para lo que iba a venir.

@resbla

PD: Por cierto, la semana pasada no pude escribir post, pero eso no significa que no hubiera technobits. Por si lo quieres escuchar, nos preguntamos si el problema del metaverso es la realidad virtual y si hay una versión en 2D.

https://resbla.com/wp-content/uploads/2022/02/meta-vr.mp3?_=2
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Microsoft, Blizzard y las 5 Fuerzas de Porter

Las 5 Fuerzas de Porter es una de las herramientas más conocidas de análisis de la empresa. Cualquiera que haya puesto un pie en una escuela de negocios la conoce, y es una muy buena manera de reflexionar sobre las presiones competitivas a las que se puede enfrentar cualquier empresa.

En la horizontal de las 5 Fuerzas la herramienta pide analizar los potenciales nuevos competidores que vengan a nuestro mercado, la competencia existente en el mismo y las amenazas de productos o servicios sustitutivos al nuestro.

Pues bien, los videojuegos en general, pero las empresas que los hacen en particular, deberían estar apareciendo con mayor asiduidad en estas tres fuerzas. Y a quién no le aparezca, es probable que no esté haciendo muy bien el ejercicio. Por eso, la compra de Blizzard por parte de Microsoft tiene tanto sentido.

De todo esto hablamos en este technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2022/01/blizzard.mp3?_=3

 

Activision Blizzard es una de las empresas más grandes y con más historia del mundo dedicada a los videojuegos. Son los creadores de juegos tan conocidos como Call of Duty, Candy Crush, Diablo, World of Warcraft, Guitar Hero… A poco que hayas jugado a los videojuegos en ordenador, consola o móvil, es prácticamente imposible que no hayas jugado alguna vez a un juego suyo. Su catálogo es impresionante.

La compañía había visto su valoración caer mucho en los últimos meses principalmente debido a una serie escándalos de acoso sexual en Blizzard, pero aún así valía alrededor de 50000 millones de dólares. La oferta de Microsoft ha sido por la friolera de 70000 millones de dólares y la convertiría, con mucho, en la mayor operación que ha hecho la compañía. Eso sí, aunque parezca mucho dinero (que lo es), esto es poco más de la mitad de la caja que tiene ahora Microsoft.

El precio de la acción se ha equiparado al de la oferta, así que es probable que a Microsoft le toque soltar más dinero. Además, viendo cómo está el tema de las últimas operaciones y las autoridades de defensa de la competencia, es probable que esto no haya acabado aquí.

Hablábamos antes de las 5 Fuerzas de Porter y de cómo los videojuegos aparecen más en la parte horizontal de las fuerzas. Vamos a ver lo que queríamos decir.

Vamos a empezar por el propio mercado de los videojuegos y lo que Porter llama «competencia en el mercado«, dónde Microsoft es un gran jugador principalmente por su XBox, pero también porque son desarrolladores de juegos desde la división ahora llamada XBox Games Studio. Aunque no es lo primero que nos venga a la cabeza, Microsoft son los creadores del mítico Flight Simulator, pero también de Minecraft o de la saga Halo.

La industria de los videojuegos se ha ido consolidando de forma brutal. Si al principio había una multitud de estudios independientes, estos se fueron consolidando para dar gigantes cómo precisamente Activision Blizzard.

Estos gigantes tienen un fondo de contenido multiplataforma muy importante, y el estar más cerca de una o de otra, tiene mucho impacto en las ventas de consolas. De otra manera, si alguien, por ejemplo Sony, hubiera comprado antes Blizzard y hubiera limitado el acceso de Xbox a sus títulos, el daño podría haber sido importante para Microsoft.

Pero además, si nos centramos en la caja de «sustitutos«, los videojuegos lo son, y mucho, para otros contenidos. Y no sólo porque quien está jugando no puede ver una serie, leyendo o haciendo deporte, es porque el mundo de los videojuegos está generando otro tipo de contenido y plataformas que eclipsan y quitan negocio a otras industrias.

Pensad por ejemplo en twitch, la plataforma de streaming de video en directo que compró Amazon hace unos años, y que cada vez está siendo más usada para usos no estrictamente relacionados con los videojuegos pero que ya es la fuente de consumo de video principal para mucha gente, muy por delante de otras plataformas, u otros medios tradicionales como televisión.

Así que para muchas industrias, los videojuegos deberían aparecer en su radar de competencia como potenciales sustitutos. Pero también en la categoría de «nuevos entrantes«.

Los fabricantes de videojuegos tienen un potencial enorme de entrar en las industrias dónde entre la Realidad Virtual por ejemplo. Entornos educativos o industriales dónde se está ya utilizando la realidad virtual y los gemelos digitales son lugares obvios dónde antes o después entrarán fabricantes de videojuegos. Bueno, en realidad ya están ahí.

Pero además, te creas más o menos lo del metaverso, es obvio que los videojuegos serán fundamentales, pero además tienen el potencial de ser algo más que «simple» contenido y pueden ser perfectamente plataformas dónde se desarrollan estos metaversos. De hecho, pensamos que una versión inicial del metaverso ya está aquí en juegos cómo fortnite o minecraft por ejemplo. Tampoco hay que olvidar que facebook entró de la mano de la compra de Oculus que estaba originalmente centrada en videojuegos para realidad virtual.

Pero personalmente, creo que el gran potencial de los videojuegos aún por explorar, y creo que va a hacer que a largo plazo esta compra parezca una ganga. La posibilidad de hacer de los más míticos, franquicias que abarquen series, películas y todo tipo de contenidos es simplemente espectacular.

Walt Disney lo tenía muy claro en 1957 cuando dibujó esto. Y no cabe duda que Disney ha vuelto a enseñar al mundo lo potente que es esta estrategia comprando los «universos» de Star Wars y Marvel. Cómo están consiguiendo valorizar el contenido a través de las sinergias que se generan entre las diferentes patas del negocio es verdaderamente impresionante.

Hay muchos videojuegos que tienen ese potencial de generar universos que se expandan a través de diferentes medios, y más cuando cada vez más la pirámide poblacional se llena de jugones de arriba a abajo.

No sorprende que Netflix y Google estén intentando crear estudios de videojuegos potentes. Pero comprar es la forma más rápida de crear un buen fondo de armario. ¿Sería raro que Netflix comprara un gran estudio de videojuegos? Para nada, y más si nos creemos que el futuro de los videojuegos pasa por el streaming.

Por cierto, no parece que sea una casualidad que dentro de poco llegue la serie para televisión (streaming) de Halo, una de las sagas de videojuegos más exitosas y conocidas de la historia. Por cierto, desarrollada por Microsoft.

Así que si pensamos que un estudio de videojuegos como Activision Blizzard le puede interesar a jugadores de su sector (Sony, otros estudios), a empresas se sectores industriales interesados en la realidad virtual, a empresas centradas en el metaverso, e incluso a los monstruos de contenido audiovisual, queda claro que la decisión de Microsoft es bastante lógica. Y aunque la cantidad es mareante, probablemente han comprado barato.

@resbla

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El metaverso no viene, está aquí desde hace tiempo

La semana pasada, The Economist realizó una subasta benéfica de un NFT de una de sus portadas. Mientras tanto, Zuckerberg cambiaba el nombre de su compañía y lo apostaba todo al metaverso. Un metaverso muy de ciencia ficción alrededor de la Realidad Virtual difícil de creer. Sin embargo, creo que es obvio que el metaverso ya está aquí, aunque no sea el que meta y Mark tienen en mente.

De todo esto hablamos en este technobits de Capital Radio con Luis Vicente Muñoz:

https://resbla.com/wp-content/uploads/2021/11/metaverso.mp3?_=4

 

Empecemos con The Economist. El día 24 de Octubre anunciaron una subasta benéfica de un NFT con la imagen de la portada de un número de Septiembre dedicado precisamente a estos criptoactivos. La subasta tenía también el objetivo experimentar de primera mano con la tecnología. Ya que cómo decían ellos mismos, no sólo se trata de contarlo sino de también experimentarlo.

En ese sentido, el NFT incluye algunos aspectos muy interesantes de la tecnología que suelen pasar desapercibidos (por cierto, nosotros intentamos explicar cómo pudimos esto de los NFT). Por un lado, The Economist se reserva un 10% de futuras ventas del NFT en cuestión (que también donarán). Funcionalidad muy interesante para artistas que de otra forma no participan de futuros incrementos del valor de sus obras.

Por otra parte, los NFTs pueden incluir referencias a texto que pueden ser a su vez cláusulas legales que maticen los derechos del NFT. En este caso, The Economist incluyó matizaciones a los derechos de copyright del propietario. En este caso limitan la reproducción de la imagen asociada a usos personales y no comerciales. La subasta consiguió la no despreciable cifra de 430000$, por supuesto pagados con Etherum. Sin duda, un éxito.

En estas, Zuckerberg anunciaba el ya anticipado cambio de nombre de facebook con el que Mark representa la apuesta al todo o nada de la compañía al metaverso. La visión de meta del metaverso tampoco es una sorpresa. Teniendo en cuenta que facebook compró en su momento Oculus, y a pesar de que la adopción de la realidad virtual sigue siendo muy reducida (siendo optimistas), está claro que quieren seguir intentándolo (a HTC no le está yendo muy bien una estrategia similar).

Esta visión es muy de Ready Player One, un mundo en la que nos ponemos unas gafas, nos equipamos con trajes y demás dispositivos para sumergirnos en un universo virtual. Un metaverso que gire alrededor de la Realidad Virtual que no sólo englobe la parte lúdica de nuestra vida en internet, sino también la social y la profesional.

Y suena todo muy aburrido. Pero lo peor no es que sea aburrido, ni que venga de una empresa a la que no se le puede tener mucho cariño, ni que por supuesto es muy debatible que queramos estar mucho tiempo con unas gafas incómodas y mareantes, lo peor es que parecen que han descubierto la penicilina cuando el metaverso está aquí con nosotros ya desde hace tiempo.

Cualquiera que lleve años jugando a MMOGs cómo Fortnite o Call of Duty, cualquiera que siga a creadores en twitch, OnlyFans o se apoye a periodistas a través de patreon, sabe que ya hay metaversos creados alrededor de ellos y que ya se mueve (mucho) dinero. Sea en criptomonedas, créditos o dinero «tradicional».

Estos metaversos tienen su propio lenguaje, modas y cultura, que difícilmente encaje con lo que hoy es facebook, perdón, meta. Pero es que además, y lo que más me cuesta ver de la visión de metaverso de Zuckerberg, es que creo que los usuarios van a querer vivir diferentes metaversos y no tener uno que los unifique. Es decir, es muy probable que quieras tener diferentes meta-personalidades y meta-apariencias para los diferentes metaverso sin tener que estar metido en el metaverso de meta. Además, con el historial de facebook en cuanto a la protección de datos personales, no se me ocurre peor sitio que tener tu metapersona.

Y no hace falta decir que en ese escenario de multimetaversos, el tener medios de pago que sigan dando un alto nivel de anonimidad y que funcionen a través de todos ellos, va a ser necesario y deseable. Los NFTs y las criptomonedas parecen inevitables para ese mundo.

¿Os acordáis de libra? Uno de los más sonoros fracasos de Zuckerberg que ahora parece más necesario que nunca para su visión con meta. El proyecto que cambió de nombre el año pasado a Diem, ha pasado a una fase de una cierta hibernación. Hay algunos rumores de que puede haber un anuncio antes de finales de año, pero la realidad es que facebook anunció hace pocas semanas Novi, una cartera para criptomonedas con la que han empezado un pequeño piloto. Así que está claro que después del anuncio de cambio de nombre y de la visión de Zuckerberg para la compañía, meta va a volver a intentar hacerse un hueco en las criptomonedas y medios de pago digitales.

Por mucha rabia que dé ahora escuchar la palabra metaverso a diestro y siniestro, mezclada con un poquito de NFT y criptomonedas para rematar el galimatías, la realidad, es que aunque sea todavía en una versión primitiva, el metaverso ya está aquí con nosotros. Y cómo siempre que ocurren estas cosas, hay muchísimo humo, y sí, el metaverso de meta y Zuckerberg, también lo es.

@resbla

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